การลบพื้นหลัง แยกวัตถุออกจากสภาพแวดล้อมเพื่อให้คุณสามารถวางไว้บน ความโปร่งใส, สลับฉาก, หรือประกอบเข้ากับการออกแบบใหม่. ภายใต้กระโปรงคุณกำลังประเมิน อัลฟ่าแมท—ความทึบต่อพิกเซลจาก 0 ถึง 1—แล้ว การประกอบอัลฟ่า โฟร์กราวด์ поверх สิ่งอื่น. นี่คือคณิตศาสตร์จาก Porter–Duff และสาเหตุของข้อผิดพลาดที่คุ้นเคยเช่น “ขอบ” และ อัลฟ่าตรงกับอัลฟ่าที่คูณไว้ล่วงหน้า. สำหรับคำแนะนำเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการคูณล่วงหน้าและสีเชิงเส้น, ดู บันทึก Win2D ของ Microsoft, Søren Sandmann, และ บทความของ Lomont เกี่ยวกับการผสมเชิงเส้น.
หากคุณสามารถควบคุมการจับภาพได้, ทาสีพื้นหลังเป็นสีทึบ (ส่วนใหญ่มักเป็นสีเขียว) และ คีย์ สีนั้นออกไป. มันรวดเร็ว, ผ่านการทดสอบการต่อสู้ในภาพยนตร์และการออกอากาศ, และเหมาะสำหรับวิดีโอ. ข้อแลกเปลี่ยนคือแสงและตู้เสื้อผ้า: แสงสีจะรั่วไหลไปยังขอบ (โดยเฉพาะเส้นผม), ดังนั้นคุณจะใช้เครื่องมือ despill เพื่อทำให้การปนเปื้อนเป็นกลาง. ไพรเมอร์ที่ดี ได้แก่ เอกสารของ Nuke, Mixing Light, และการสาธิต Fusion แบบลงมือปฏิบัติ.
สำหรับภาพเดี่ยวที่มีพื้นหลังรก, อัลกอริทึม แบบโต้ตอบ ต้องการคำใบ้จากผู้ใช้เล็กน้อย—เช่น, สี่เหลี่ยมผืนผ้าหลวมๆ หรือลายเส้นขยุกขยิก—และมาบรรจบกันเป็นหน้ากากที่คมชัด. วิธีการที่เป็นที่ยอมรับคือ GrabCut (บทในหนังสือ), ซึ่งเรียนรู้แบบจำลองสีสำหรับโฟร์กราวด์/พื้นหลัง และใช้การตัดกราฟซ้ำๆ เพื่อแยกพวกมัน. คุณจะเห็นแนวคิดที่คล้ายกันใน การเลือกโฟร์กราวด์ของ GIMP โดยใช้ SIOX (ปลั๊กอิน ImageJ).
การทำแมท แก้ปัญหาความโปร่งใสแบบเศษส่วนที่ขอบเขตที่บอบบาง (ผม, ขน, ควัน, แก้ว). การทำแมทแบบปิดคลาสสิก ใช้ trimap (แน่นอน- หน้า/แน่นอน-หลัง/ไม่ทราบ) และแก้ปัญหาระบบเชิงเส้นสำหรับอัลฟ่าที่มีความเที่ยงตรงของขอบสูง. การทำแมทภาพแบบลึกสมัยใหม่ ฝึกอบรมโครงข่ายประสาทเทียมบนชุดข้อมูล Adobe Composition-1K (เอกสาร MMEditing), และได้รับการประเมินด้วยเมตริกเช่น SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity (คำอธิบายเกณฑ์มาตรฐาน).
งานแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องก็มีประโยชน์เช่นกัน: DeepLabv3+ ปรับปรุงขอบเขตด้วยตัวเข้ารหัส-ตัวถอดรหัสและคอนโวลูชัน atrous (PDF); Mask R-CNN ให้หน้ากากต่ออินสแตนซ์ (PDF); และ SAM (Segment Anything) เป็น โมเดลพื้นฐาน ที่สามารถแจ้งได้ ที่สร้างหน้ากากแบบ zero-shot บนภาพที่ไม่คุ้นเคย.
งานวิชาการรายงานข้อผิดพลาด SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity บน Composition-1K. หากคุณกำลังเลือกโมเดล, ให้มองหาเมตริกเหล่านั้น (คำจำกัดความของเมตริก; ส่วนเมตริกของ Background Matting). สำหรับภาพบุคคล/วิดีโอ, MODNet และ Background Matting V2 แข็งแกร่ง; สำหรับภาพ “วัตถุเด่น” ทั่วไป, U2-Net เป็นพื้นฐานที่มั่นคง; สำหรับความโปร่งใสที่ยาก, FBA อาจสะอาดกว่า.
รูปแบบ DirectDraw Surface (DDS) เป็นรูปแบบไฟล์ภาพแรสเตอร์ที่ใช้เป็นหลักสำหรับการจัดเก็บพื้นผิวและคิวบ์แมปในวิดีโอเกมและแอปพลิเคชัน 3 มิติอื่นๆ DDS ที่พัฒนาโดย Microsoft ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์ ซึ่งช่วยให้สามารถใช้ข้อมูลพื้นผิวโดยตรงบนหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ได้ การปรับให้เหมาะสมนี้ช่วยลดเวลาในการโหลดภาพในแอปพลิเคชันการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ได้อย่าง มาก โดยอนุญาตให้ GPU เข้าถึงข้อมูลพื้นผิวที่บีบอัดได้โดยตรง จึงไม่จำเป็นต้องให้ CPU ประมวลผลหรือคลายการบีบอัดเพิ่มเติม
หนึ่งในคุณสมบัติหลักของรูปแบบ DDS คือการรองรับ DirectX Texture Compression (DXT) ซึ่งเป็นอัลกอริทึมการบีบอัดพื้นผิวแบบสูญเสียที่ลดขนาดไฟล์และแบนด์วิดท์ที่จำเป็นสำหรับการถ่ายโอนพื้นผิวโดยไม่ทำให้คุณภาพของภาพลดลงอย่างมาก การบีบอัด DXT มีให้เลือกหลายรูปแบบ ได้แก่ DXT1, DXT3 และ DXT5 โดยแต่ละรูปแบบจะให้สมดุลที่แตกต่างกันระหว่างอัตราการบีบอัดและคุณภาพ DXT1 ออกแบบมาสำหรับพื้นผิวที่ไม่มีช่องอัลฟาหรืออัลฟาไบนารีแบบง่าย DXT3 ใช้สำหรับพื้นผิวที่มีอัลฟาที่ชัดเจน และ DXT5 สำหรับพื้นผิวที่มีความโปร่งใสของอัลฟาแบบแทรก
อีกหนึ่งข้อได้เปรียบที่สำคัญของรูปแบบ DDS คือการรองรับ mipmapping Mipmap คือพื้นผิวที่ได้รับการคำนวณล่วงหน้าและปรับให้เหมาะสม โดยแต ่ละพื้นผิวจะมีความละเอียดที่ลดลงเรื่อยๆ พื้นผิวที่เล็กลงเหล่านี้จะถูกใช้เมื่อวัตถุอยู่ห่างจากกล้อง ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและลดสิ่งประดิษฐ์แบบ aliasing โดยการจัดเก็บ mipmap chain ทั้งหมดไว้ในไฟล์ DDS เดียว เอ็นจินเกมสามารถเลือกเลเวลของรายละเอียดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับพื้นผิววัตถุตามระยะห่างจากผู้ดูได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์
รูปแบบ DDS ยังรองรับการแมปสภาพแวดล้อมแบบลูกบาศก์ด้วยการใช้คิวบ์แมป คิวบ์แมปประกอบด้วยพื้นผิวสี่เหลี่ยมจัตุรัสหกด้านที่แสดงการสะท้อนบนสภาพแวดล้อมที่มองจากจุดเดียว ซึ่งจำลองการสะท้อนในโลก 3 มิติ การจัดเก็บคิวบ์แมปเหล่านี้โดยตรงในรูปแบบ DDS ช่วยให้สามารถสะท้อนสภาพแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพในแอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ ซึ่งจะช่วยเพิ่มคุณภาพของกราฟิก 3 มิติที่สมจริง
นอกเหนือจากคุณสมบัติการบีบอัดและประสิทธิภาพแล้ว รูปแบบ DDS ยังสามารถจัดเก็บพื้นผิวที่มีช่วงไดนามิกสูง (HDR) ได้ พื้นผิว HDR ให้ช่วงความสว่างและสีที่กว้างกว่า ซึ่งจะให้เอฟเฟกต์แสงที่สมจริงยิ่งขึ้นในการเรนเดอร์ 3 มิติ ความสามารถนี้มีความสำคัญสำหรับเอ็นจินเกมและซอฟต์แวร์กราฟิกสมัยใหม่ที่มุ่งเน้นไปที่คุณภาพภาพที่สมจริง การรองรับ HDR ในไฟล์ DDS มีส่วนทำให้มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในแอปพลิเคชันกราฟิกระดับไฮเอนด์
โครงสร้างรูปแบบไฟล์ DDS ประกอบด้วยส่วนหัวและส่วนหัวเพิ่มเติมแบบเลือกได้ซึ่งมีข้อมูลเมตาเกี่ยวกับข้อมูลพื้นผิว เช่น ความสูง ความกว้าง รูปแบบของข้อมูลพิกเซล และแฟล็กที่ระบุถึงการมีอยู่ของ mipmap หรือคิวบ์แมป แนวทางที่มีโครงสร้างสำหรับข้อมูลเมตานี้ช่วยให้แอปพลิเคชันสามารถตีความและใช้ข้อมูลพื้นผิวภายในไฟล์ DDS ได้อย่างแม่นยำโดยไม่จำเป็นต้องประมวลผลหรือสอบถามข้อมูลอย่างกว้างขวาง
แม้จะมีข้อดีมากมาย แต่รูปแบบ DDS ก็มีข้อจำกัดและความท้าทาย ตัวอย่างเช่น ในขณะที่การบีบอัด DXT ช่วยลดขนาดไฟล์ได้อย่างมาก แต่ก็อาจทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ได้ โดยเฉพาะในพื้นผิวที่มีรายละเอียดสูงหรือการเปลี่ยนผ่านอัลฟาที่ซับซ้อน การเลือกเลเวลการบีบอัด (DXT1, DXT3, DXT5) มีผลต่อความเที่ยงตรงของภาพของพื้นผิว ซึ่งทำให้ศิลปินและนักพัฒนาพื้นผิวต้องเลือกการตั้งค่าการบีบอัดที่เหมาะสมตามความต้องการเฉพาะของโปรเจ็กต์
อีกหนึ่งความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบ DDS คือการรองรับที่จำกัดนอกเหนือจากการพัฒนาเกมและแอปพลิเคชัน 3 มิติ แม้ว่าจะได้รับการสนับสนุนและใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและโดย API กราฟิกอย่าง DirectX แต่ไฟล์ DDS ก็ไม่ได้รับการสนับสนุนโดยซอฟต์แว ร์แก้ไขภาพโดยทั่วไป ข้อจำกัดนี้จำเป็นต้องมีการแปลงไฟล์ DDS เป็นรูปแบบที่ได้รับการสนับสนุนโดยทั่วไปเพื่อการแก้ไขหรือการดูนอกซอฟต์แวร์เฉพาะทาง ซึ่งอาจทำให้เวิร์กโฟลว์สำหรับศิลปินกราฟิกมีความซับซ้อน
อย่างไรก็ตาม ความก้าวหน้าของเครื่องมือและไลบรารีการพัฒนากราฟิกได้ช่วยบรรเทาความท้าทายเหล่านี้ไปบ้าง ซอฟต์แวร์แก้ไขภาพสมัยใหม่จำนวนมากได้มีการนำปลั๊กอินหรือการรองรับในตัวสำหรับรูปแบบ DDS ซึ่งช่วยให้สามารถแก้ไขไฟล์ DDS ได้โดยตรงโดยไม่ต้องแปลง นอกจากนี้ ไลบรารีและชุดเครื่องมือโอเพนซอร์ซยังทำให้ผู้พัฒนาสามารถรวมการรองรับ DDS เข้ากับแอปพลิเคชันของตนได้ง่ายขึ้น ซึ่งจะช่วยขยายการเข้าถึงและการใช้งานรูปแบบ DDS ให้กว้างขึ้นนอกเหนือจากวิดีโอเกมและแอปพลิเคชัน 3 มิติแบบดั้งเดิม
การนำรูปแบบ DDS มาใช้ขยายไปไกลกว่าวิดีโอ เกมแบบดั้งเดิมไปจนถึงสาขาต่างๆ เช่น ความจริงเสมือน (VR) ความจริงเสริม (AR) และแอปพลิเคชันการแสดงภาพระดับมืออาชีพ ในด้านเหล่านี้ ประสิทธิภาพและความสามารถในการบีบอัดของรูปแบบ DDS มีความสำคัญเป็นพิเศษ เนื่องจากช่วยให้สามารถเรนเดอร์พื้นผิวคุณภาพสูงแบบเรียลไทม์ในสภาพแวดล้อมที่สมจริงได้ ซึ่งช่วยให้สามารถพัฒนาประสบการณ์ VR และ AR ที่ซับซ้อนและสมจริงยิ่งขึ้น รวมถึงเครื่องมือการแสดงภาพความละเอียดสูงสำหรับแอปพลิเคชันทางวิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรม
เมื่อมองไปในอนาคต การพัฒนาอย่างต่อเนื่องของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์กราฟิกมีแนวโน้มที่จะเพิ่มความเกี่ยวข้องและความสามารถของรูปแบบ DDS ให้มากขึ้น อัลกอริทึมการบีบอัดใหม่ การรองรับการถ่ายภาพช่วงไดนามิกสูงที่ล้ำหน้ายิ่งขึ้น และการรองรับเทคนิคการเรนเดอร์ใหม่ๆ ที่เพิ่มขึ้นอาจรวมเ ข้ากับข้อกำหนด DDS ความก้าวหน้าเหล่านี้จะช่วยให้รูปแบบ DDS ยังคงทำหน้าที่เป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีกราฟิก 3 มิติและเกมที่ล้ำสมัย
สรุปแล้ว รูปแบบภาพ DDS เป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในด้านกราฟิก 3 มิติและการพัฒนาเกม โดยนำเสนอประสิทธิภาพ คุณภาพ และความยืดหยุ่นที่ผสมผสานกันซึ่งปรับให้เข้ากับความต้องการของการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ การรองรับอัลกอริทึมการบีบอัดต่างๆ mipmapping คิวบ์แมป และการถ่ายภาพช่วงไดนามิกสูง ทำให้เป็นรูปแบบที่ขาดไม่ได้สำหรับนักพัฒนาที่มุ่งเน้นไปที่การผลักดันขอบเขตของคุณภาพภาพและประสิทธิภาพ แม้จะมีความท้าทายบางประการที่เกี่ยวข้องกับการนำมาใช้และการนำสิ่งประดิษฐ์มาใช้ผ่านการบีบอัด แต่รูปแบบ DDS ยังคงเป็นรากฐานของแอปพลิเคชันกราฟิก 3 มิติสมัยใหม่ โดยมีการสนับสนุนและความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องเ พื่อให้แน่ใจว่ายังคงมีความเกี่ยวข้อง
ตัวแปลงนี้ทำงานอย่างสมบูรณ์ในเบราว์เซอร์ของคุณ เมื่อคุณเลือกไฟล์ ไฟล์จะถูกอ่านเข้าไปในหน่วยความจำและแปลงเป็นรูปแบบที่เลือก จากนั้นคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ที่แปลงแล้ว ได้
การแปลงจะเริ่มขึ้นทันที และไฟล์ส่วนใหญ่จะถูกแปลงภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งวินาที ไฟล์ขนาดใหญ่อาจใช้เวลานานกว่านั้น
ไฟล์ของคุณจะไม่ถูกอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ของเรา ไฟล์เหล่านั้นจะถูกแปลงในเบราว์เซอร์ของคุณ จากนั้นไฟล์ที่แปลงแล้วจะถูกดาวน์โหลด เราไม่เคยเห็นไฟล์ของคุณ
เรารองรับการแปลงระหว่างรูปแบบภาพทั้งหมด รวมถึง JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF และอื่นๆ
ตัวแปลงนี้ฟรีโดยสมบูรณ์ และจะฟรีตลอดไป เนื่องจากทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ เราจึงไม่ต้องจ่ายค่าเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นเราจึงไม่เรียกเก็บเงินจากคุณ
ใช่! คุณสามารถแปลงไฟล์ได้มากเท่าที่คุณต้องการในคราวเดียว เพียงเลือกหลายไฟล์เมื่อคุณเพิ่ม