YUV ตัวลบพื้นหลัง

ลบภาพพื้นหลังจาก ภาพใด ๆ ในเบราว์เซอร์ของคุณ ฟรีตลอดไป

ส่วนตัวและปลอดภัย

ทุกอย่างเกิดขึ้นในเบราว์เซอร์ของคุณ ไฟล์ของคุณไม่เคยสัมผัสเซิร์ฟเวอร์ของเรา

เร็วสุดขีด

ไม่มีการอัปโหลด ไม่ต้องรอ แปลงทันทีที่คุณวางไฟล์

ฟรีจริงๆ

ไม่ต้องใช้บัญชี ไม่มีค่าใช้จ่ายแอบแฝง ไม่มีลูกเล่นขนาดไฟล์

การลบพื้นหลัง แยกวัตถุออกจากสภาพแวดล้อมเพื่อให้คุณสามารถวางไว้บน ความโปร่งใส, สลับฉาก, หรือประกอบเข้ากับการออกแบบใหม่. ภายใต้กระโปรงคุณกำลังประเมิน อัลฟ่าแมท—ความทึบต่อพิกเซลจาก 0 ถึง 1—แล้ว การประกอบอัลฟ่า โฟร์กราวด์ поверх สิ่งอื่น. นี่คือคณิตศาสตร์จาก Porter–Duff และสาเหตุของข้อผิดพลาดที่คุ้นเคยเช่น “ขอบ” และ อัลฟ่าตรงกับอัลฟ่าที่คูณไว้ล่วงหน้า. สำหรับคำแนะนำเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการคูณล่วงหน้าและสีเชิงเส้น, ดู บันทึก Win2D ของ Microsoft, Søren Sandmann, และ บทความของ Lomont เกี่ยวกับการผสมเชิงเส้น.


วิธีหลักที่คนใช้ลบพื้นหลัง

1) คีย์โครมา (“หน้าจอเขียว/น้ำเงิน”)

หากคุณสามารถควบคุมการจับภาพได้, ทาสีพื้นหลังเป็นสีทึบ (ส่วนใหญ่มักเป็นสีเขียว) และ คีย์ สีนั้นออกไป. มันรวดเร็ว, ผ่านการทดสอบการต่อสู้ในภาพยนตร์และการออกอากาศ, และเหมาะสำหรับวิดีโอ. ข้อแลกเปลี่ยนคือแสงและตู้เสื้อผ้า: แสงสีจะรั่วไหลไปยังขอบ (โดยเฉพาะเส้นผม), ดังนั้นคุณจะใช้เครื่องมือ despill เพื่อทำให้การปนเปื้อนเป็นกลาง. ไพรเมอร์ที่ดี ได้แก่ เอกสารของ Nuke, Mixing Light, และการสาธิต Fusion แบบลงมือปฏิบัติ.

2) การแบ่งส่วนแบบโต้ตอบ (CV แบบคลาสสิก)

สำหรับภาพเดี่ยวที่มีพื้นหลังรก, อัลกอริทึม แบบโต้ตอบ ต้องการคำใบ้จากผู้ใช้เล็กน้อย—เช่น, สี่เหลี่ยมผืนผ้าหลวมๆ หรือลายเส้นขยุกขยิก—และมาบรรจบกันเป็นหน้ากากที่คมชัด. วิธีการที่เป็นที่ยอมรับคือ GrabCut (บทในหนังสือ), ซึ่งเรียนรู้แบบจำลองสีสำหรับโฟร์กราวด์/พื้นหลัง และใช้การตัดกราฟซ้ำๆ เพื่อแยกพวกมัน. คุณจะเห็นแนวคิดที่คล้ายกันใน การเลือกโฟร์กราวด์ของ GIMP โดยใช้ SIOX (ปลั๊กอิน ImageJ).

3) การทำแมทภาพ (อัลฟ่าแบบละเอียด)

การทำแมท แก้ปัญหาความโปร่งใสแบบเศษส่วนที่ขอบเขตที่บอบบาง (ผม, ขน, ควัน, แก้ว). การทำแมทแบบปิดคลาสสิก ใช้ trimap (แน่นอน-หน้า/แน่นอน-หลัง/ไม่ทราบ) และแก้ปัญหาระบบเชิงเส้นสำหรับอัลฟ่าที่มีความเที่ยงตรงของขอบสูง. การทำแมทภาพแบบลึกสมัยใหม่ ฝึกอบรมโครงข่ายประสาทเทียมบนชุดข้อมูล Adobe Composition-1K (เอกสาร MMEditing), และได้รับการประเมินด้วยเมตริกเช่น SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity (คำอธิบายเกณฑ์มาตรฐาน).

4) การตัดภาพด้วยการเรียนรู้เชิงลึก (ไม่มี trimap)

  • U2-Net (การตรวจจับวัตถุเด่น) เป็นเครื่องมือ “ลบพื้นหลัง” ทั่วไปที่แข็งแกร่ง (repo).
  • MODNet มุ่งเป้าไปที่การทำแมทภาพบุคคลแบบเรียลไทม์ (PDF).
  • F, B, Alpha (FBA) Matting ร่วมกันทำนาย передний план, พื้นหลัง, และอัลฟ่าเพื่อลดรัศมีสี (repo).
  • Background Matting V2 สมมติว่ามีแผ่นพื้นหลังและให้ผลลัพธ์เป็นแมทระดับเส้นผมแบบเรียลไทม์ที่ความละเอียดสูงสุด 4K/30fps (หน้าโครงการ, repo).

งานแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องก็มีประโยชน์เช่นกัน: DeepLabv3+ ปรับปรุงขอบเขตด้วยตัวเข้ารหัส-ตัวถอดรหัสและคอนโวลูชัน atrous (PDF); Mask R-CNN ให้หน้ากากต่ออินสแตนซ์ (PDF); และ SAM (Segment Anything) เป็น โมเดลพื้นฐาน ที่สามารถแจ้งได้ ที่สร้างหน้ากากแบบ zero-shot บนภาพที่ไม่คุ้นเคย.


เครื่องมือยอดนิยมทำอะไรได้บ้าง


เคล็ดลับเวิร์กโฟลว์สำหรับการตัดภาพที่สะอาดขึ้น

  1. ถ่ายภาพอย่างชาญฉลาด. แสงที่ดีและความคมชัดของวัตถุ-พื้นหลังที่แข็งแกร่งช่วยได้ทุกวิธี. ด้วยหน้าจอเขียว/น้ำเงิน, วางแผนสำหรับ despill (คู่มือ).
  2. เริ่มกว้าง, ปรับแต่งให้แคบ. เรียกใช้การเลือกอัตโนมัติ (เลือกวัตถุ, U2-Net, SAM), จากนั้นปรับแต่งขอบด้วยพู่กันหรือการทำแมท (เช่น, แบบปิด).
  3. ใส่ใจกับความโปร่งแสง. แก้ว, ผ้าคลุมหน้า, การเบลอจากการเคลื่อนไหว, ผมที่ปลิวไสวต้องการอัลฟ่าที่แท้จริง (ไม่ใช่แค่หน้ากากแข็ง). วิธีการที่กู้คืน F/B/α ยังช่วยลดรัศมี.
  4. รู้จักอัลฟ่าของคุณ. ตรงกับที่คูณไว้ล่วงหน้า สร้างพฤติกรรมขอบที่แตกต่างกัน; ส่งออก/ประกอบอย่างสม่ำเสมอ (ดู ภาพรวม, Hargreaves).
  5. เลือกเอาต์พุตที่เหมาะสม. สำหรับ “ไม่มีพื้นหลัง” ให้ส่งแรสเตอร์ที่มีอัลฟ่าที่สะอาด (เช่น, PNG/WebP) หรือเก็บไฟล์เลเยอร์ที่มีหน้ากากไว้หากคาดว่าจะมีการแก้ไขเพิ่มเติม. กุญแจสำคัญคือ คุณภาพของอัลฟ่า ที่คุณคำนวณ—มีรากฐานมาจาก Porter–Duff.

คุณภาพและการประเมินผล

งานวิชาการรายงานข้อผิดพลาด SAD, MSE, Gradient, และ Connectivity บน Composition-1K. หากคุณกำลังเลือกโมเดล, ให้มองหาเมตริกเหล่านั้น (คำจำกัดความของเมตริก; ส่วนเมตริกของ Background Matting). สำหรับภาพบุคคล/วิดีโอ, MODNet และ Background Matting V2 แข็งแกร่ง; สำหรับภาพ “วัตถุเด่น” ทั่วไป, U2-Net เป็นพื้นฐานที่มั่นคง; สำหรับความโปร่งใสที่ยาก, FBA อาจสะอาดกว่า.


กรณีขอบทั่วไป (และวิธีแก้ไข)

  • ผมและขน: ชอบการทำแมท (trimap หรือการทำแมทภาพบุคคลเช่น MODNet) และตรวจสอบบนกระดานหมากรุก.
  • โครงสร้างละเอียด (ซี่ล้อจักรยาน, สายเบ็ด): ใช้อินพุตความละเอียดสูงและตัวแบ่งส่วนที่รับรู้ขอบเขตเช่น DeepLabv3+ เป็นขั้นตอนก่อนการทำแมท.
  • สิ่งที่มองทะลุได้ (ควัน, แก้ว): คุณต้องใช้อัลฟ่าแบบเศษส่วนและมักจะต้องมีการประมาณสี передний план (FBA).
  • การประชุมทางวิดีโอ: หากคุณสามารถจับภาพแผ่นที่สะอาดได้, Background Matting V2 ดูเป็นธรรมชาติมากกว่าการสลับ “พื้นหลังเสมือน” แบบง่ายๆ.

สิ่งนี้ปรากฏในโลกแห่งความเป็นจริงที่ไหน


ทำไมการตัดภาพบางครั้งดูปลอม (และวิธีแก้ไข)

  • การรั่วไหลของสี: แสงสีเขียว/น้ำเงินล้อมรอบวัตถุ—ใช้ การควบคุม despill หรือการเปลี่ยนสีเป้าหมาย.
  • รัศมี/ขอบ: โดยปกติแล้วเป็นการตีความอัลฟ่าที่ไม่ตรงกัน (ตรงกับที่คูณไว้ล่วงหน้า) หรือพิกเซลขอบที่ปนเปื้อนจากพื้นหลังเก่า; แปลง/ตีความให้ถูกต้อง (ภาพรวม, รายละเอียด).
  • การเบลอ/เกรนที่ไม่ถูกต้อง: วางวัตถุที่คมกริบลงบนพื้นหลังที่นุ่มนวลแล้วมันจะโดดเด่น; จับคู่การเบลอของเลนส์และเกรนหลังการประกอบ (ดู พื้นฐาน Porter–Duff).

คู่มือ TL;DR

  1. หากคุณควบคุมการจับภาพ: ใช้คีย์โครมา; ให้แสงสว่างสม่ำเสมอ; วางแผน despill.
  2. หากเป็นภาพถ่ายครั้งเดียว: ลองใช้ ลบพื้นหลัง ของ Photoshop, ตัวลบ ของ Canva, หรือ remove.bg; ปรับแต่งด้วยพู่กัน/การทำแมทสำหรับผม.
  3. หากคุณต้องการขอบระดับโปร덕ชั่น: ใช้การทำแมท ( แบบปิด หรือแบบลึก) และตรวจสอบอัลฟ่าบนความโปร่งใส; ระวัง การตีความอัลฟ่า.
  4. สำหรับภาพบุคคล/วิดีโอ: พิจารณา MODNet หรือ Background Matting V2; สำหรับการแบ่งส่วนที่แนะนำด้วยการคลิก, SAM เป็นส่วนหน้าที่ทรงพลัง.

รูปแบบ YUV คืออะไร?

CCIR 601 4:1:1 หรือ 4:2:2

YCbCrA เป็นพื้นที่สีและรูปแบบภาพที่ใช้กันทั่วไปสำหรับการบีบอัดวิดีโอและภาพดิจิทัล แยกข้อมูลความสว่าง (luma) ออกจากข้อมูลสี (chroma) เพื่อให้สามารถบีบอัดได้อย่างอิสระเพื่อการเข้ารหัสที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น พื้นที่สี YCbCrA เป็นรูปแบบหนึ่งของพื้นที่สี YCbCr ที่เพิ่มช่องอัลฟาสำหรับความโปร่งใส

ในพื้นที่สี YCbCrA Y แทนองค์ประกอบความสว่าง ซึ่งเป็นความสว่างหรือความเข้มของพิกเซล คำนวณเป็นผลรวมถ่วงน้ำหนักขององค์ประกอบสีแดง เขียว และน้ำเงินตามวิธีที่ดวงตามนุษย์รับรู้ความสว่าง น้ำหนักจะถูกเลือกเพื่อประมาณฟังก์ชันความสว่าง ซึ่งอธิบายความไวต่อสเปกตรัมโดยเฉลี่ยของการรับรู้ภาพของมนุษย์ องค์ประกอบความสว่างกำหนดความสว่างที่รับรู้ได้ของพิกเซล

Cb และ Cr เป็นองค์ประกอบความแตกต่างของสีน้ำเงินและสีแดงตามลำดับ แสดงข้อมูลสีในภาพ Cb คำนวณโดยการลบความสว่างออกจากองค์ประกอบสีน้ำเงิน ในขณะที่ Cr คำนวณโดยการลบความสว่างออกจากองค์ประกอบสีแดง โดยการแยกข้อมูลสีออกเป็นองค์ประกอบความแตกต่างของสีเหล่านี้ YCbCrA ช่วยให้สามารถบีบอัดข้อมูลสีได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าใน RGB

ช่องอัลฟา (A) ใน YCbCrA แสดงความโปร่งใสหรือความทึบของแต่ละพิกเซล ระบุว่าสีของพิกเซลใดควรผสมกับพื้นหลังเมื่อแสดงภาพ ค่าอัลฟา 0 หมายความว่าพิกเซลโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ ในขณะที่ค่าอัลฟา 1 (หรือ 255 ในการแสดงแบบ 8 บิต) หมายความว่าพิกเซลทึบแสงอย่างสมบูรณ์ ค่าอัลฟาระหว่าง 0 ถึง 1 ส่งผลให้พิกเซลโปร่งใสบางส่วนที่ผสมกับพื้นหลังในระดับต่างๆ

ข้อได้เปรียบหลักประการหนึ่งของพื้นที่สี YCbCrA คือช่วยให้บีบอัดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเทียบกับ RGB ระบบการมองเห็นของมนุษย์มีความไวต่อการเปลี่ยนแปลงความสว่างมากกว่าการเปลี่ยนแปลงสี โดยการแยกข้อมูลความสว่างและสี YCbCrA ทำให้ตัวเข้ารหัสสามารถจัดสรรบิตเพิ่มเติมให้กับองค์ประกอบความสว่าง ซึ่งมีข้อมูลที่สำคัญที่สุดในเชิงการรับรู้ ในขณะที่บีบอัดองค์ประกอบสีอย่างรุนแรงยิ่งขึ้น

ในระหว่างการบีบอัด องค์ประกอบความสว่างและสีสามารถสุ่มตัวอย่างย่อยด้วยอัตราที่แตกต่างกัน การสุ่มตัวอย่างย่อยจะลดความละเอียดเชิงพื้นที่ขององค์ประกอบสีในขณะที่รักษาความละเอียดเต็มขององค์ประกอบความสว่าง โครงร่างการสุ่มตัวอย่างย่อยทั่วไป ได้แก่ 4:4:4 (ไม่สุ่มตัวอย่างย่อย) 4:2:2 (สีสุ่มตัวอย่างย่อยในแนวนอนด้วยปัจจัย 2) และ 4:2:0 (สีสุ่มตัวอย่างย่อยในแนวนอนและแนวตั้งด้วยปัจจัย 2) การสุ่มตัวอย่างย่อยใช้ประโยชน์จากความไวที่ต่ำกว่าของระบบการมองเห็นของมนุษย์ต่อรายละเอียดสี ช่วยให้มีอัตราการบีบอัดที่สูงขึ้นโดยไม่สูญเสียคุณภาพการรับรู้ที่สำคัญ

รูปแบบภาพ YCbCrA ใช้กันอย่างแพร่หลายในมาตรฐานการบีบอัดวิดีโอและภาพ เช่น JPEG, MPEG และ H.264/AVC มาตรฐานเหล่านี้ใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อบีบอัดข้อมูล YCbCrA รวมถึงการสุ่มตัวอย่างย่อยของสี การแปลงโคไซน์แบบไม่ต่อเนื่อง (DCT) การหาปริมาณ และการเข้ารหัสเอนโทรปี

เมื่อบีบอัดเฟรมภาพหรือวิดีโอ ข้อมูล YCbCrA จะผ่านการแปลงและขั้นตอนการบีบอัดหลายชุด ขั้นแรกแปลงภาพจาก RGB เป็นพื้นที่สี YCbCrA จากนั้นแบ่งองค์ประกอบความสว่างและสีออกเป็นบล็อก โดยปกติจะมีขนาด 8x8 หรือ 16x16 พิกเซล แต่ละบล็อกจะผ่านการแปลงโคไซน์แบบไม่ต่อเนื่อง (DCT) ซึ่งแปลงค่าพิกเซลเชิงพื้นที่เป็นค่าสัมประสิทธิ์ความถี่

จากนั้นหาปริมาณค่าสัมประสิทธิ์ DCT ซึ่งจะหารค่าสัมประสิทธิ์แต่ละค่าด้วยขนาดขั้นตอนการหาปริมาณและปัดผลลัพธ์เป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด การหาปริมาณจะนำไปสู่การบีบอัดแบบสูญเสียโดยการละทิ้งข้อมูลความถี่สูงที่มีความสำคัญน้อยกว่าในเชิงการรับรู้ ขนาดขั้นตอนการหาปริมาณสามารถปรับได้เพื่อควบคุมการแลกเปลี่ยนระหว่างอัตราการบีบอัดและคุณภาพของภาพ

หลังจากการหาปริมาณ ค่าสัมประสิทธิ์จะถูกจัดเรียงใหม่ในรูปแบบซิกแซกเพื่อจัดกลุ่มค่าสัมประสิทธิ์ความถี่ต่ำเข้าด้วยกัน ซึ่งมักจะมีขนาดใหญ่กว่า ค่าสัมประสิทธิ์ที่จัดเรียงใหม่จะถูกเข้ารหัสเอนโทรปีโดยใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การเข้ารหัส Huffman หรือการเข้ารหัสเลขคณิต การเข้ารหัสเอนโทรปีจะกำหนดรหัสคำที่สั้นกว่าให้กับค่าสัมประสิทธิ์ที่เกิดขึ้นบ่อยกว่า ซึ่งจะช่วยลดขนาดของข้อมูลที่บีบอัดลงอีก

ในการถอดรหัสภาพ YCbCrA จะใช้กระบวนการย้อนกลับ ถอดรหัสข้อมูลที่เข้ารหัสเอนโทรปีเพื่อดึงค่าสัมประสิทธิ์ DCT ที่หาปริมาณแล้ว จากนั้นหาปริมาณค่าสัมประสิทธิ์โดยการคูณด้วยขนาดขั้นตอนการหาปริมาณที่สอดคล้องกัน ดำเนินการ DCT ย้อนกลับกับค่าสัมประสิทธิ์ที่หาปริมาณแล้วเพื่อสร้างบล็อก YCbCrA ใหม่ ในที่สุดแปลงข้อมูล YCbCrA กลับเป็นพื้นที่สี RGB เพื่อแสดงหรือประมวลผลเพิ่มเติม

ช่องอัลฟาใน YCbCrA มักจะถูกบีบอัดแยกต่างหากจากองค์ประกอบความสว่างและสี สามารถเข้ารหัสได้โดยใช้วิธีต่างๆ เช่น การเข้ารหัสความยาวการทำงานหรือการบีบอัดแบบแบ่งบล็อก ช่องอัลฟาช่วยให้เกิดเอฟเฟกต์ความโปร่งใส เช่น การซ้อนภาพหรือวิดีโอทับกันด้วยความทึบแสงที่แปรผัน

YCbCrA มีข้อได้เปรียบหลายประการเหนือพื้นที่สีและรูปแบบภาพอื่นๆ การแยกข้อมูลความสว่างและสีช่วยให้บีบอัดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจากระบบการมองเห็นของมนุษย์มีความไวต่อการเปลี่ยนแปลงความสว่างมากกว่าการเปลี่ยนแปลงสี การสุ่มตัวอย่างย่อยขององค์ประกอบสีจะช่วยลดปริมาณข้อมูลที่ต้องบีบอัดลงโดยไม่ส่งผลกระทบต่อคุณภาพการรับรู้มากนัก

ยิ่งไปกว่านั้น ความเข้ากันได้ของ YCbCrA กับมาตรฐานการบีบอัดยอดนิยม เช่น JPEG และ MPEG ทำให้ได้รับการสนับสนุนอย่างกว้างขวางในแพลตฟอร์มและอุปกรณ์ต่างๆ ความสามารถในการรวมช่องอัลฟาสำหรับความโปร่งใสยังทำให้เหมาะสำหรับแอปพลิเคชันที่ต้องการการจัดองค์ประกอบหรือการผสมภาพ

อย่างไรก็ตาม YCbCrA ก็มีข้อจำกัด การแปลงจาก RGB เป็น YCbCrA และกลับคืนมาอาจทำให้เกิดการบิดเบือนสี โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากองค์ประกอบสีถูกบีบอัดอย่างมาก การสุ่มตัวอย่างย่อยขององค์ประกอบสีอาจทำให้เกิดการเลือดสีหรือสิ่งประดิษฐ์ในบริเวณที่มีการเปลี่ยนสีที่คมชัด

แม้จะมีข้อจำกัดเหล่านี้ YCbCrA ยังคงเป็นตัวเลือกยอดนิยมสำหรับการบีบอัดภาพและวิดีโอเนื่องจากประสิทธิภาพและการสนับสนุนที่แพร่หลาย สร้างสมดุลระหว่างประสิทธิภาพการบีบอัดและคุณภาพของภาพ ทำให้เหมาะสำหรับแอปพลิเคชันที่หลากหลาย ตั้งแต่กล้องดิจิทัลและการสตรีมวิดีโอไปจนถึงกราฟิกและเกม

เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า เทคนิคและรูปแบบการบีบอ

รูปแบบที่รองรับ

AAI.aai

ภาพ AAI Dune

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

รูปแบบไฟล์ภาพ AV1

BAYER.bayer

ภาพ Bayer ดิบ

BMP.bmp

ภาพ bitmap ของ Microsoft Windows

CIN.cin

ไฟล์ภาพ Cineon

CLIP.clip

Image Clip Mask

CMYK.cmyk

ตัวอย่างสีฟ้า, สีแม่จัน, สีเหลือง, และสีดำดิบ

CUR.cur

ไอคอนของ Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC multi-page Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw Surface

DPX.dpx

ภาพ SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw Surface

EPDF.epdf

รูปแบบเอกสารพกพาที่มีการหุ้มห่อ

EPI.epi

รูปแบบการแลกเปลี่ยน PostScript ที่มีการหุ้มห่อของ Adobe

EPS.eps

Adobe Encapsulated PostScript

EPSF.epsf

Adobe Encapsulated PostScript

EPSI.epsi

รูปแบบการแลกเปลี่ยน PostScript ที่มีการหุ้มห่อของ Adobe

EPT.ept

PostScript ที่มีการหุ้มห่อพร้อมตัวอย่าง TIFF

EPT2.ept2

ระดับ PostScript ที่มีการหุ้มห่อ II พร้อมตัวอย่าง TIFF

EXR.exr

ภาพที่มีช่วงไดนามิกสูง (HDR)

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

ระบบการขนส่งภาพที่ยืดหยุ่น

GIF.gif

รูปแบบการแลกเปลี่ยนกราฟิกของ CompuServe

HDR.hdr

ภาพที่มีช่วงไดนามิกสูง

HEIC.heic

คอนเทนเนอร์ภาพประสิทธิภาพสูง

HRZ.hrz

Slow Scan TeleVision

ICO.ico

ไอคอนของ Microsoft

ICON.icon

ไอคอนของ Microsoft

J2C.j2c

codestream JPEG-2000

J2K.j2k

codestream JPEG-2000

JNG.jng

กราฟิกเครือข่าย JPEG

JP2.jp2

รูปแบบไฟล์ JPEG-2000

JPE.jpe

รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม

JPEG.jpeg

รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม

JPG.jpg

รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม

JPM.jpm

รูปแบบไฟล์ JPEG-2000

JPS.jps

รูปแบบ JPS ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพร่วม

JPT.jpt

รูปแบบไฟล์ JPEG-2000

JXL.jxl

ภาพ JPEG XL

MAP.map

ฐานข้อมูลภาพที่ไม่มีรอยต่อและมีความละเอียดหลายระดับ (MrSID)

MAT.mat

รูปแบบภาพ MATLAB level 5

PAL.pal

พิกซ์แมป Palm

PALM.palm

พิกซ์แมป Palm

PAM.pam

รูปแบบบิตแมป 2 มิติทั่วไป

PBM.pbm

รูปแบบบิตแมปพกพา (ขาวและดำ)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

รูปแบบ ImageViewer ฐานข้อมูล Palm

PDF.pdf

รูปแบบเอกสารพกพา

PDFA.pdfa

รูปแบบเอกสารเก็บถาวร

PFM.pfm

รูปแบบลอยพกพา

PGM.pgm

รูปแบบกรายแมปพกพา (สเกลเทา)

PGX.pgx

รูปแบบไม่บีบอัด JPEG 2000

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

รูปแบบ JFIF ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านภาพถ่ายร่วม

PNG.png

กราฟิกเครือข่ายพกพา

PNG00.png00

PNG สืบทอดความลึกบิต, ประเภทสีจากรูปภาพเดิม

PNG24.png24

RGB 24 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

RGBA 32 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี

PNG48.png48

RGB 48 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี

PNG64.png64

RGBA 64 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี

PNG8.png8

8 บิตที่ไม่โปร่งใสหรือโปร่งใสแบบไบนารี

PNM.pnm

anymap พกพา

PPM.ppm

รูปแบบพิกซ์แมปพกพา (สี)

PS.ps

ไฟล์ Adobe PostScript

PSB.psb

รูปแบบเอกสารขนาดใหญ่ของ Adobe

PSD.psd

บิตแมป Adobe Photoshop

RGB.rgb

ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, และสีน้ำเงินดิบ

RGBA.rgba

ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, สีน้ำเงิน, และสีอัลฟาดิบ

RGBO.rgbo

ตัวอย่างสีแดง, สีเขียว, สีน้ำเงิน, และความทึบดิบ

SIX.six

รูปแบบกราฟิก DEC SIXEL

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

กราฟิกเวกเตอร์ขนาดยืดหยุ่น

TIFF.tiff

รูปแบบไฟล์ภาพที่มีแท็ก

VDA.vda

ภาพ Truevision Targa

VIPS.vips

ภาพ VIPS

WBMP.wbmp

ภาพ Bitmap ไร้สาย (ระดับ 0)

WEBP.webp

รูปแบบภาพ WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 หรือ 4:2:2

คำถามที่ถามบ่อย

ทำงานอย่างไร

ตัวแปลงนี้ทำงานอย่างสมบูรณ์ในเบราว์เซอร์ของคุณ เมื่อคุณเลือกไฟล์ ไฟล์จะถูกอ่านเข้าไปในหน่วยความจำและแปลงเป็นรูปแบบที่เลือก จากนั้นคุณสามารถดาวน์โหลดไฟล์ที่แปลงแล้วได้

การแปลงไฟล์ใช้เวลานานเท่าใด

การแปลงจะเริ่มขึ้นทันที และไฟล์ส่วนใหญ่จะถูกแปลงภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งวินาที ไฟล์ขนาดใหญ่อาจใช้เวลานานกว่านั้น

จะเกิดอะไรขึ้นกับไฟล์ของฉัน

ไฟล์ของคุณจะไม่ถูกอัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์ของเรา ไฟล์เหล่านั้นจะถูกแปลงในเบราว์เซอร์ของคุณ จากนั้นไฟล์ที่แปลงแล้วจะถูกดาวน์โหลด เราไม่เคยเห็นไฟล์ของคุณ

ฉันสามารถแปลงไฟล์ประเภทใดได้บ้าง

เรารองรับการแปลงระหว่างรูปแบบภาพทั้งหมด รวมถึง JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF และอื่นๆ

ค่าใช้จ่ายเท่าไหร่

ตัวแปลงนี้ฟรีโดยสมบูรณ์ และจะฟรีตลอดไป เนื่องจากทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ เราจึงไม่ต้องจ่ายค่าเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นเราจึงไม่เรียกเก็บเงินจากคุณ

ฉันสามารถแปลงหลายไฟล์พร้อมกันได้หรือไม่

ใช่! คุณสามารถแปลงไฟล์ได้มากเท่าที่คุณต้องการในคราวเดียว เพียงเลือกหลายไฟล์เมื่อคุณเพิ่ม