PPM Eliminar fondo

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La eliminación de fondo separa un sujeto de su entorno para que puedas colocarlo sobre transparencia, cambiar la escena o componerlo en un nuevo diseño. Bajo el capó, estás estimando una máscara alfa, una opacidad por píxel de 0 a 1, y luego aplicando composición alfa al primer plano sobre otra cosa. Esta es la matemática de Porter–Duff y la causa de problemas comunes como los “flecos” y alfa recto vs. pre-multiplicado. Para obtener una guía práctica sobre la pre-multiplicación y el color lineal, consulta las notas de Win2D de Microsoft, Søren Sandmann y el artículo de Lomont sobre la mezcla lineal.


Las principales formas en que la gente elimina los fondos

1) Croma (“pantalla verde/azul”)

Si puedes controlar la captura, pinta el fondo de un color sólido (a menudo verde) y elimina ese tono. Es rápido, de eficacia probada en cine y televisión, e ideal para vídeo. Las desventajas son la iluminación y el vestuario: la luz de color se derrama sobre los bordes (especialmente el pelo), por lo que usarás herramientas de eliminación de derrame de color para neutralizar la contaminación. Algunas buenas introducciones son la documentación de Nuke, Mixing Light y una demostración práctica de Fusion.

2) Segmentación interactiva (CV clásica)

Para imágenes individuales con fondos desordenados, los algoritmos interactivos necesitan algunas pistas del usuario, por ejemplo, un rectángulo suelto o garabatos, y generan una máscara nítida. El método canónico es GrabCut (capítulo de libro), que aprende modelos de color para el primer plano/fondo y utiliza cortes de grafo de forma iterativa para separarlos. Verás ideas similares en la Selección de primer plano de GIMP basada en SIOX (plugin de ImageJ).

3) Matting de imagen (alfa de grano fino)

El Matting resuelve la transparencia fraccional en los límites tenues (pelo, pelaje, humo, vidrio). El matting de forma cerrada clásico toma un trimapa (definitivamente-primer plano/definitivamente-fondo/desconocido) y resuelve un sistema lineal para alfa con una fuerte precisión de borde. El matting de imagen profundo moderno entrena redes neuronales en el conjunto de datos Adobe Composition-1K (documentos de MMEditing), y se evalúa con métricas como SAD, MSE, Gradiente y Conectividad (explicador del benchmark).

4) Recortes de aprendizaje profundo (sin trimapa)

El trabajo de segmentación relacionado también es útil: DeepLabv3+ refina los límites con un codificador-decodificador y convoluciones atrous (PDF); Mask R-CNN proporciona máscaras por instancia (PDF); y SAM (Segment Anything) es un modelo de base controlable por prompts que genera máscaras de cero disparos en imágenes no familiares.


Qué hacen las herramientas populares


Consejos de flujo de trabajo para recortes más limpios

  1. Dispara de forma inteligente. Una buena iluminación y un fuerte contraste entre el sujeto y el fondo ayudan a todos los métodos. Con pantallas verdes/azules, planifica la eliminación del derrame de color (guía).
  2. Empieza con una selección amplia y luego refina los detalles. Ejecuta una selección automática (Seleccionar sujeto, U2-Net, SAM), luego refina los bordes con pinceles o matting (p. ej., de forma cerrada).
  3. Ten en cuenta la semitransparencia. El vidrio, los velos, el desenfoque de movimiento, el pelo alborotado necesitan un alfa real (no solo una máscara dura). Los métodos que también recuperan F/B/α minimizan los halos.
  4. Conoce tu alfa. Recto vs. pre-multiplicado producen un comportamiento de borde diferente; exporta/compón de forma coherente (ver descripción general, Hargreaves).
  5. Elige la salida correcta. Para “sin fondo”, entrega un ráster con un alfa limpio (p. ej., PNG/WebP) o conserva los archivos en capas con máscaras si se esperan más ediciones. La clave es la calidad del alfa que calculaste, arraigada en Porter–Duff.

Calidad y evaluación

El trabajo académico informa de errores de SAD, MSE, Gradiente y Conectividad en Composition-1K. Si estás eligiendo un modelo, busca esas métricas (definiciones de métricas; sección de métricas de Background Matting). Para retratos/vídeo, MODNet y Background Matting V2 son potentes; para imágenes generales de “objetos salientes”, U2-Net es una base sólida; para transparencias difíciles, FBA puede ser más limpio.


Casos extremos comunes (y soluciones)

  • Pelo y pelaje: prefiere el matting (trimapa o matting de retratos como MODNet) e inspecciona sobre un fondo de tablero de ajedrez.
  • Estructuras finas (radios de bicicleta, hilo de pescar): utiliza entradas de alta resolución y un segmentador consciente de los límites como DeepLabv3+ como paso previo al matting.
  • Cosas transparentes (humo, vidrio): necesitas alfa fraccional y, a menudo, estimación del color del primer plano (FBA).
  • Videoconferencias: si puedes capturar una placa limpia, Background Matting V2 parece más natural que las ingenuas opciones de “fondo virtual”.

Dónde aparece esto en el mundo real

  • Comercio electrónico: los mercados (p. ej., Amazon) a menudo requieren un fondo de imagen principal blanco puro; consulta la Guía de imágenes de productos (RGB 255,255,255).
  • Herramientas de diseño: el Eliminador de fondo de Canva y Eliminar fondo de Photoshop agilizan los recortes rápidos.
  • Comodidad en el dispositivo:Levantar sujeto” de iOS/macOS es ideal para compartir de forma casual.

Por qué los recortes a veces parecen falsos (y soluciones)

  • Derrame de color: la luz verde/azul envuelve al sujeto; utiliza controles de eliminación de derrame de color o reemplazo de color específico.
  • Halo/flecos: generalmente una falta de coincidencia en la interpretación alfa (recto vs. pre-multiplicado) o píxeles de borde contaminados por el fondo antiguo; convierte/interpreta correctamente (descripción general, detalles).
  • Desenfoque/grano incorrectos: pega un sujeto nítido en un fondo suave y resaltará; iguala el desenfoque de la lente y el grano después de la composición (ver conceptos básicos de Porter–Duff).

Manual TL;DR

  1. Si controlas la captura: usa croma; ilumina de manera uniforme; planifica la eliminación del derrame de color.
  2. Si es una foto única: prueba Eliminar fondo de Photoshop, el eliminador de fondos de Canva o remove.bg; refina los bordes con pinceles o técnicas de matting para el pelo.
  3. Si necesitas bordes de calidad de producción: usa matting ( de forma cerrada o profundo) y comprueba el alfa en la transparencia; ten en cuenta la interpretación del canal alfa.
  4. Para retratos/vídeo: considera MODNet o Background Matting V2; para la segmentación guiada por clics, SAM es un potente front-end.

¿Qué es el formato PPM?

Formato de mapa de bits portable (color)

La PlayStation 2 (PS2) utiliza un formato de imagen patentado optimizado para su arquitectura de hardware única. El formato aprovecha el sintetizador de gráficos y las unidades vectoriales de la PS2 para permitir un almacenamiento y renderizado eficientes de gráficos 2D. Las imágenes se almacenan utilizando diferentes modos de color, técnicas de compresión y diseños de datos para equilibrar la calidad visual y el uso de la memoria.

Los modos de color principales utilizados para las imágenes de PS2 son RGBA de 32 bits, RGB de 24 bits, RGB de 16 bits (565 o 5551) y color indexado de 4 u 8 bits con una CLUT (tabla de consulta de color). RGBA de 32 bits proporciona la más alta calidad con un canal alfa para transparencia, mientras que el indexado de 4 bits sacrifica calidad por un tamaño de archivo más pequeño. Los modos RGB de 16 bits logran un término medio. El modo de color elegido afecta el uso de la memoria y el máximo detalle y profundidad de color posibles de los gráficos.

Los gráficos de PS2 pueden utilizar paletas opcionalmente para modos de color indexados. Una paleta o CLUT es una tabla que asigna valores de índice de 4 u 8 bits a colores RGB de 16 o 24 bits. El uso de paletas permite gráficos visualmente más ricos con una menor huella de memoria en comparación con los modos de color directo, pero con la desventaja de estar limitado a solo 16 o 256 colores únicos por imagen. Las paletas son más adecuadas para gráficos más simples como sprites 2D, texto y elementos de IU.

Se utilizan varias técnicas para comprimir datos de imagen PS2 para conservar memoria limitada. La más simple es la codificación de longitud de ejecución (RLE), que reemplaza secuencias repetidas de valores idénticos con un recuento y el valor en sí. Por ejemplo, "AAAAAAABBCCCCCC" se comprimiría a "7A2B6C". Este algoritmo sin pérdidas es rápido y eficaz para comprimir imágenes con muchas ejecuciones contiguas del mismo color.

Los métodos de compresión de imágenes PS2 más avanzados aprovechan las propiedades del sistema visual humano para descartar información imperceptible. Estos algoritmos con pérdida analizan bloques de imagen y descartan selectivamente datos de mayor frecuencia y precisión de color a los que el ojo es menos sensible. El hardware de PS2 admite de forma nativa una forma de cuantificación vectorial y codificación de truncamiento de bloques adaptada a sus unidades vectoriales. Al emparejar datos de imagen comprimidos con paletas CLUT, los gráficos detallados se pueden almacenar y renderizar de manera eficiente.

La canalización de gráficos de PS2 se basa en dibujar triángulos texturizados. Las imágenes destinadas a mapearse en superficies 3D se almacenan como texturas 2D. Para controlar cómo se muestrean, filtran y aplican las texturas a las superficies, las texturas de PS2 incluyen mipmaps. Estas son versiones reducidas y precalculadas de la textura de tamaño completo que reducen los artefactos cuando una superficie texturizada se ve en ángulos oblicuos o a distancia. Una sola textura de PS2 consta de la imagen de tamaño completo seguida de una secuencia de mipmaps reducidos sucesivamente.

Los datos gráficos de PS2 se distribuyen en la memoria de formas únicas para permitir que su hardware acceda de manera eficiente a los píxeles de la imagen. Los datos de color se pueden dividir en planos de bits separados o almacenar en patrones entrelazados en VRAM. Es necesario considerar cuidadosamente cómo se organizan los datos para maximizar el rendimiento de renderizado. El sintetizador de gráficos está optimizado para renderizar imágenes y texturas que siguen estas convenciones de diseño de datos especializadas.

Más allá de los datos de imagen en sí, los gráficos de PS2 a menudo dependen de metadatos adjuntos. Para los sprites, esto incluye propiedades como la posición, la escala, la rotación y el modo de fusión alfa. Para texturas 3D, los metadatos especifican detalles como dimensiones, modo de color, compresión, número de niveles de mipmap, reglas de ajuste y envoltura de textura y modo de filtrado de textura. Estos metadatos indican a la PS2 cómo procesar y aplicar imágenes.

Formatos de archivo compatibles

AAI.aai

Imagen Dune AAI

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Formato de archivo de imagen AV1

BAYER.bayer

Imagen Bayer en bruto

BMP.bmp

Imagen bitmap de Microsoft Windows

CIN.cin

Archivo de imagen Cineon

CLIP.clip

Máscara de clip de imagen

CMYK.cmyk

Muestras de cian, magenta, amarillo y negro en bruto

CUR.cur

Icono de Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC Paintbrush multipágina

DDS.dds

Superficie DirectDraw de Microsoft

DPX.dpx

Imagen SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Superficie DirectDraw de Microsoft

EPDF.epdf

Formato de documento portátil encapsulado

EPI.epi

Formato de intercambio PostScript encapsulado de Adobe

EPS.eps

PostScript encapsulado de Adobe

EPSF.epsf

PostScript encapsulado de Adobe

EPSI.epsi

Formato de intercambio PostScript encapsulado de Adobe

EPT.ept

PostScript encapsulado con vista previa TIFF

EPT2.ept2

PostScript encapsulado Nivel II con vista previa TIFF

EXR.exr

Imagen de alto rango dinámico (HDR)

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Sistema de Transporte de Imagen Flexible

GIF.gif

Formato de intercambio de gráficos CompuServe

HDR.hdr

Imagen de alto rango dinámico

HEIC.heic

Contenedor de imagen de alta eficiencia

HRZ.hrz

Televisión de barrido lento

ICO.ico

Icono de Microsoft

ICON.icon

Icono de Microsoft

J2C.j2c

Flujo JPEG-2000

J2K.j2k

Flujo JPEG-2000

JNG.jng

Gráficos JPEG Network

JP2.jp2

Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000

JPE.jpe

Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía

JPEG.jpeg

Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía

JPG.jpg

Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía

JPM.jpm

Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000

JPS.jps

Formato JPS del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía

JPT.jpt

Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000

JXL.jxl

Imagen JPEG XL

MAP.map

Base de datos de imágenes sin costuras multiresolución (MrSID)

MAT.mat

Formato de imagen MATLAB nivel 5

PAL.pal

Mapa de pixeles Palm

PALM.palm

Mapa de pixeles Palm

PAM.pam

Formato común de mapa de bits 2-dimensional

PBM.pbm

Formato de mapa de bits portable (blanco y negro)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Formato Palm Database ImageViewer

PDF.pdf

Formato de Documento Portátil

PDFA.pdfa

Formato de Archivo de Documento Portátil

PFM.pfm

Formato flotante portable

PGM.pgm

Formato de mapa de grises portable (escala de grises)

PGX.pgx

Formato sin comprimir JPEG 2000

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía

PNG.png

Gráficos de red portátiles

PNG00.png00

PNG que hereda profundidad de bits, tipo de color de la imagen original

PNG24.png24

RGB opaco o transparente binario de 24 bits (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

RGBA opaco o transparente binario de 32 bits

PNG48.png48

RGB opaco o transparente binario de 48 bits

PNG64.png64

RGBA opaco o transparente binario de 64 bits

PNG8.png8

Índice opaco o transparente binario de 8 bits

PNM.pnm

Anymap portable

PPM.ppm

Formato de mapa de bits portable (color)

PS.ps

Archivo PostScript de Adobe

PSB.psb

Formato de documento grande de Adobe

PSD.psd

Mapa de bits Photoshop de Adobe

RGB.rgb

Muestras de rojo, verde y azul en bruto

RGBA.rgba

Muestras de rojo, verde, azul y alfa en bruto

RGBO.rgbo

Muestras de rojo, verde, azul y opacidad en bruto

SIX.six

Formato de gráficos DEC SIXEL

SUN.sun

Formato Rasterfile de Sun

SVG.svg

Gráficos vectoriales escalables

TIFF.tiff

Formato de archivo de imagen etiquetado

VDA.vda

Imagen Truevision Targa

VIPS.vips

Imagen VIPS

WBMP.wbmp

Imagen inalámbrica Bitmap (nivel 0)

WEBP.webp

Formato de imagen WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 o 4:2:2

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