La eliminación de fondo separa un sujeto de su entorno para que puedas colocarlo sobre transparencia, cambiar la escena o componerlo en un nuevo diseño. Bajo el capó, estás estimando una máscara alfa, una opacidad por píxel de 0 a 1, y luego aplicando composición alfa al primer plano sobre otra cosa. Esta es la matemática de Porter–Duff y la causa de problemas comunes como los “flecos” y alfa recto vs. pre-multiplicado. Para obtener una guía práctica sobre la pre-multiplicación y el color lineal, consulta las notas de Win2D de Microsoft, Søren Sandmann y el artículo de Lomont sobre la mezcla lineal.
Si puedes controlar la captura, pinta el fondo de un color sólido (a menudo verde) y elimina ese tono. Es rápido, de eficacia probada en cine y televisión, e ideal para vídeo. Las desventajas son la iluminación y el vestuario: la luz de color se derrama sobre los bordes (especialmente el pelo), por lo que usarás herramientas de eliminación de derrame de color para neutralizar la contaminación. Algunas buenas introducciones son la documentación de Nuke, Mixing Light y una demostración práctica de Fusion.
Para imágenes individuales con fondos desordenados, los algoritmos interactivos necesitan algunas pistas del usuario, por ejemplo, un rectángulo suelto o garabatos, y generan una máscara nítida. El método canónico es GrabCut (capítulo de libro), que aprende modelos de color para el primer plano/fondo y utiliza cortes de grafo de forma iterativa para separarlos. Verás ideas similares en la Selección de primer plano de GIMP basada en SIOX (plugin de ImageJ).
El Matting resuelve la transparencia fraccional en los límites tenues (pelo, pelaje, humo, vidrio). El matting de forma cerrada clásico toma un trimapa (definitivamente-primer plano/definitivamente-fondo/desconocido) y resuelve un sistema lineal para alfa con una fuerte precisión de borde. El matting de imagen profundo moderno entrena redes neuronales en el conjunto de datos Adobe Composition-1K (documentos de MMEditing), y se evalúa con métricas como SAD, MSE, Gradiente y Conectividad (explicador del benchmark).
El trabajo de segmentación relacionado también es útil: DeepLabv3+ refina los límites con un codificador-decodificador y convoluciones atrous (PDF); Mask R-CNN proporciona máscaras por instancia (PDF); y SAM (Segment Anything) es un modelo de base controlable por prompts que genera máscaras de cero disparos en imágenes no familiares.
El trabajo académico informa de errores de SAD, MSE, Gradiente y Conectividad en Composition-1K. Si estás eligiendo un modelo, busca esas métricas (definiciones de métricas; sección de métricas de Background Matting). Para retratos/vídeo, MODNet y Background Matting V2 son potentes; para imágenes generales de “objetos salientes”, U2-Net es una base sólida; para transparencias difíciles, FBA puede ser más limpio.
La PlayStation 2 (PS2) utiliza un formato de imagen patentado optimizado para su arquitectura de hardware única. El formato aprovecha el sintetizador de gráficos y las unidades vectoriales de la PS2 para permitir un almacenamiento y renderizado eficientes de gráficos 2D. Las imágenes se almacenan utilizando diferentes modos de color, técnicas de compresión y diseños de datos para equilibrar la calidad visual y el uso de la memoria.
Los modos de color principales utilizados para las imágenes de PS2 son RGBA de 32 bits, RGB de 24 bits, RGB de 16 bits (565 o 5551) y color indexado de 4 u 8 bits con una CLUT (tabla de consulta de color). RGBA de 32 bits proporciona la más alta calidad con un canal alfa para transparencia, mientras que el indexado de 4 bits sacrifica calidad por un tamaño de archivo más pequeño. Los modos RGB de 16 bits logran un término medio. El modo de color elegido afecta el uso de la memoria y el máximo detalle y profundidad de color posibles de los gráficos.
Los gráficos de PS2 pueden utilizar paletas opcionalmente para modos de color indexados. Una paleta o CLUT es una tabla que asigna valores de índice de 4 u 8 bits a colores RGB de 16 o 24 bits. El uso de paletas permite gráficos visualmente más ricos con una menor huella de memoria en comparación con los modos de color directo, pero con la desventaja de estar limitado a solo 16 o 256 colores únicos por imagen. Las paletas son más adecuadas para gráficos más simples como sprites 2D, texto y elementos de IU.
Se utilizan varias técnicas para comprimir datos de imagen PS2 para conservar memoria limitada. La más simple es la codificación de longitud de ejecución (RLE), que reemplaza secuencias repetidas de valores idénticos con un recuento y el valor en sí. Por ejemplo, "AAAAAAABBCCCCCC" se comprimiría a "7A2B6C". Este algoritmo sin pérdidas es rápido y eficaz para comprimir imágenes con muchas ejecuciones contiguas del mismo color.
Los métodos de compresión de imágenes PS2 más avanzados aprovechan las propiedades del sistema visual humano para descartar información imperceptible. Estos algoritmos con pérdida analizan bloques de imagen y descartan selectivamente datos de mayor frecuencia y precisión de color a los que el ojo es menos sensible. El hardware de PS2 admite de forma nativa una forma de cuantificación vectorial y codificación de truncamiento de bloques adaptada a sus unidades vectoriales. Al emparejar datos de imagen comprimidos con paletas CLUT, los gráficos detallados se pueden almacenar y renderizar de manera eficiente.
La canalización de gráficos de PS2 se basa en dibujar triángulos texturizados. Las imágenes destinadas a mapearse en superficies 3D se almacenan como texturas 2D. Para controlar cómo se muestrean, filtran y aplican las texturas a las superficies, las texturas de PS2 incluyen mipmaps. Estas son versiones reducidas y precalculadas de la textura de tamaño completo que reducen los artefactos cuando una superficie texturizada se ve en ángulos oblicuos o a distancia. Una sola textura de PS2 consta de la imagen de tamaño completo seguida de una secuencia de mipmaps reducidos sucesivamente.
Los datos gráficos de PS2 se distribuyen en la memoria de formas únicas para permitir que su hardware acceda de manera eficiente a los píxeles de la imagen. Los datos de color se pueden dividir en planos de bits separados o almacenar en patrones entrelazados en VRAM. Es necesario considerar cuidadosamente cómo se organizan los datos para maximizar el rendimiento de renderizado. El sintetizador de gráficos está optimizado para renderizar imágenes y texturas que siguen estas convenciones de diseño de datos especializadas.
Más allá de los datos de imagen en sí, los gráficos de PS2 a menudo dependen de metadatos adjuntos. Para los sprites, esto incluye propiedades como la posición, la escala, la rotación y el modo de fusión alfa. Para texturas 3D, los metadatos especifican detalles como dimensiones, modo de color, compresión, número de niveles de mipmap, reglas de ajuste y envoltura de textura y modo de filtrado de textura. Estos metadatos indican a la PS2 cómo procesar y aplicar imágenes.
Este convertidor funciona completamente en tu navegador. Cuando seleccionas un archivo, se lee en la memoria y se convierte al formato seleccionado. Luego puedes descargar el archivo convertido.
Las conversiones comienzan al instante, y la mayoría de los archivos se convierten en menos de un segundo. Archivos más grandes pueden tardar más.
Tus archivos nunca se suben a nuestros servidores. Se convierten en tu navegador, y el archivo convertido se descarga luego. Nosotros nunca vemos tus archivos.
Soportamos la conversión entre todos los formatos de imagen, incluyendo JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF y más.
Este convertidor es completamente gratis, y siempre será gratis. Debido a que funciona en tu navegador, no tenemos que pagar por servidores, así que no necesitamos cobrarte.
¡Sí! Puedes convertir tantos archivos como quieras a la vez. Sólo selecciona múltiples archivos cuando los agregues.