Ver PPMs
Arrastra y suelta o haz clic para seleccionar
Privado y seguro
Todo sucede en tu navegador. Tus archivos nunca tocan nuestros servidores.
Ultrarrápido
Sin subidas, sin esperas. Convierte en el momento en que sueltas un archivo.
Realmente gratis
No se requiere cuenta. Sin costos ocultos. Sin trucos de tamaño de archivo.
¿Qué es el formato PPM?
Formato de mapa de bits portable (color)
La PlayStation 2 (PS2) utiliza un formato de imagen patentado optimizado para su arquitectura de hardware única. El formato aprovecha el sintetizador de gráficos y las unidades vectoriales de la PS2 para permitir un almacenamiento y renderizado eficientes de gráficos 2D. Las imágenes se almacenan utilizando diferentes modos de color, técnicas de compresión y diseños de datos para equilibrar la calidad visual y el uso de la memoria.
Los modos de color principales utilizados para las imágenes de PS2 son RGBA de 32 bits, RGB de 24 bits, RGB de 16 bits (565 o 5551) y color indexado de 4 u 8 bits con una CLUT (tabla de consulta de color). RGBA de 32 bits proporciona la más alta calidad con un canal alfa para transparencia, mientras que el indexado de 4 bits sacrifica calidad por un tamaño de archivo más pequeño. Los modos RGB de 16 bits logran un término medio. El modo de color elegido afecta el uso de la memoria y el máximo detalle y profundidad de color posibles de los gráficos.
Los gráficos de PS2 pueden utilizar paletas opcionalmente para modos de color indexados. Una paleta o CLUT es una tabla que asigna valores de índice de 4 u 8 bits a colores RGB de 16 o 24 bits. El uso de paletas permite gráficos visualmente más ricos con una menor huella de memoria en comparación con los modos de color directo, pero con la desventaja de estar limitado a solo 16 o 256 colores únicos por imagen. Las paletas son más adecuadas para gráficos más simples como sprites 2D, texto y elementos de IU.
Se utilizan varias técnicas para comprimir datos de imagen PS2 para conservar memoria limitada. La más simple es la codificación de longitud de ejecución (RLE), que reemplaza secuencias repetidas de valores idénticos con un recuento y el valor en sí. Por ejemplo, "AAAAAAABBCCCCCC" se comprimiría a "7A2B6C". Este algoritmo sin pérdidas es rápido y eficaz para comprimir imágenes con muchas ejecuciones contiguas del mismo color.
Los métodos de compresión de imágenes PS2 más avanzados aprovechan las propiedades del sistema visual humano para descartar información imperceptible. Estos algoritmos con pérdida analizan bloques de imagen y descartan selectivamente datos de mayor frecuencia y precisión de color a los que el ojo es menos sensible. El hardware de PS2 admite de forma nativa una forma de cuantificación vectorial y codificación de truncamiento de bloques adaptada a sus unidades vectoriales. Al emparejar datos de imagen comprimidos con paletas CLUT, los gráficos detallados se pueden almacenar y renderizar de manera eficiente.
La canalización de gráficos de PS2 se basa en dibujar triángulos texturizados. Las imágenes destinadas a mapearse en superficies 3D se almacenan como texturas 2D. Para controlar cómo se muestrean, filtran y aplican las texturas a las superficies, las texturas de PS2 incluyen mipmaps. Estas son versiones reducidas y precalculadas de la textura de tamaño completo que reducen los artefactos cuando una superficie texturizada se ve en ángulos oblicuos o a distancia. Una sola textura de PS2 consta de la imagen de tamaño completo seguida de una secuencia de mipmaps reducidos sucesivamente.
Los datos gráficos de PS2 se distribuyen en la memoria de formas únicas para permitir que su hardware acceda de manera eficiente a los píxeles de la imagen. Los datos de color se pueden dividir en planos de bits separados o almacenar en patrones entrelazados en VRAM. Es necesario considerar cuidadosamente cómo se organizan los datos para maximizar el rendimiento de renderizado. El sintetizador de gráficos está optimizado para renderizar imágenes y texturas que siguen estas convenciones de diseño de datos especializadas.
Más allá de los datos de imagen en sí, los gráficos de PS2 a menudo dependen de metadatos adjuntos. Para los sprites, esto incluye propiedades como la posición, la escala, la rotación y el modo de fusión alfa. Para texturas 3D, los metadatos especifican detalles como dimensiones, modo de color, compresión, número de niveles de mipmap, reglas de ajuste y envoltura de textura y modo de filtrado de textura. Estos metadatos indican a la PS2 cómo procesar y aplicar imágenes.
Formatos de archivo compatibles
AAI.aai
Imagen Dune AAI
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
Formato de archivo de imagen AV1
BAYER.bayer
Imagen Bayer en bruto
BMP.bmp
Imagen bitmap de Microsoft Windows
CIN.cin
Archivo de imagen Cineon
CLIP.clip
Máscara de clip de imagen
CMYK.cmyk
Muestras de cian, magenta, amarillo y negro en bruto
CUR.cur
Icono de Microsoft
DCX.dcx
ZSoft IBM PC Paintbrush multipágina
DDS.dds
Superficie DirectDraw de Microsoft
DPX.dpx
Imagen SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)
DXT1.dxt1
Superficie DirectDraw de Microsoft
EPDF.epdf
Formato de documento portátil encapsulado
EPI.epi
Formato de intercambio PostScript encapsulado de Adobe
EPS.eps
PostScript encapsulado de Adobe
EPSF.epsf
PostScript encapsulado de Adobe
EPSI.epsi
Formato de intercambio PostScript encapsulado de Adobe
EPT.ept
PostScript encapsulado con vista previa TIFF
EPT2.ept2
PostScript encapsulado Nivel II con vista previa TIFF
EXR.exr
Imagen de alto rango dinámico (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Sistema de Transporte de Imagen Flexible
GIF.gif
Formato de intercambio de gráficos CompuServe
HDR.hdr
Imagen de alto rango dinámico
HEIC.heic
Contenedor de imagen de alta eficiencia
HRZ.hrz
Televisión de barrido lento
ICO.ico
Icono de Microsoft
ICON.icon
Icono de Microsoft
J2C.j2c
Flujo JPEG-2000
J2K.j2k
Flujo JPEG-2000
JNG.jng
Gráficos JPEG Network
JP2.jp2
Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000
JPE.jpe
Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía
JPEG.jpeg
Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía
JPG.jpg
Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía
JPM.jpm
Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000
JPS.jps
Formato JPS del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía
JPT.jpt
Sintaxis de formato de archivo JPEG-2000
JXL.jxl
Imagen JPEG XL
MAP.map
Base de datos de imágenes sin costuras multiresolución (MrSID)
MAT.mat
Formato de imagen MATLAB nivel 5
PAL.pal
Mapa de pixeles Palm
PALM.palm
Mapa de pixeles Palm
PAM.pam
Formato común de mapa de bits 2-dimensional
PBM.pbm
Formato de mapa de bits portable (blanco y negro)
PCD.pcd
Photo CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Formato Palm Database ImageViewer
PDF.pdf
Formato de Documento Portátil
PDFA.pdfa
Formato de Archivo de Documento Portátil
PFM.pfm
Formato flotante portable
PGM.pgm
Formato de mapa de grises portable (escala de grises)
PGX.pgx
Formato sin comprimir JPEG 2000
PICT.pict
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
Formato JFIF del Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía
PNG.png
Gráficos de red portátiles
PNG00.png00
PNG que hereda profundidad de bits, tipo de color de la imagen original
PNG24.png24
RGB opaco o transparente binario de 24 bits (zlib 1.2.11)
PNG32.png32
RGBA opaco o transparente binario de 32 bits
PNG48.png48
RGB opaco o transparente binario de 48 bits
PNG64.png64
RGBA opaco o transparente binario de 64 bits
PNG8.png8
Índice opaco o transparente binario de 8 bits
PNM.pnm
Anymap portable
PPM.ppm
Formato de mapa de bits portable (color)
PS.ps
Archivo PostScript de Adobe
PSB.psb
Formato de documento grande de Adobe
PSD.psd
Mapa de bits Photoshop de Adobe
RGB.rgb
Muestras de rojo, verde y azul en bruto
RGBA.rgba
Muestras de rojo, verde, azul y alfa en bruto
RGBO.rgbo
Muestras de rojo, verde, azul y opacidad en bruto
SIX.six
Formato de gráficos DEC SIXEL
SUN.sun
Formato Rasterfile de Sun
SVG.svg
Gráficos vectoriales escalables
TIFF.tiff
Formato de archivo de imagen etiquetado
VDA.vda
Imagen Truevision Targa
VIPS.vips
Imagen VIPS
WBMP.wbmp
Imagen inalámbrica Bitmap (nivel 0)
WEBP.webp
Formato de imagen WebP
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 o 4:2:2
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona esto?
Este convertidor funciona completamente en tu navegador. Cuando seleccionas un archivo, se lee en la memoria y se convierte al formato seleccionado. Luego puedes descargar el archivo convertido.
¿Cuánto tarda en convertir un archivo?
Las conversiones comienzan al instante, y la mayoría de los archivos se convierten en menos de un segundo. Archivos más grandes pueden tardar más.
¿Qué sucede con mis archivos?
Tus archivos nunca se suben a nuestros servidores. Se convierten en tu navegador, y el archivo convertido se descarga luego. Nosotros nunca vemos tus archivos.
¿Qué tipos de archivo puedo convertir?
Soportamos la conversión entre todos los formatos de imagen, incluyendo JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF y más.
¿Cuánto cuesta esto?
Este convertidor es completamente gratis, y siempre será gratis. Debido a que funciona en tu navegador, no tenemos que pagar por servidores, así que no necesitamos cobrarte.
¿Puedo convertir múltiples archivos a la vez?
¡Sí! Puedes convertir tantos archivos como quieras a la vez. Sólo selecciona múltiples archivos cuando los agregues.