बैकग्राउंड हटाना किसी विषय को उसके परिवेश से अलग करता है ताकि आप उसे पारदर्शिता पर रख सकें, दृश्य को बदल सकें, या उसे एक नए डिज़ाइन में संयोजित कर सकें। हुड के तहत आप एक अल्फा मैट का अनुमान लगा रहे हैं - 0 से 1 तक प्रति-पिक्सेल अपारदर्शिता - और फिर अग्रभूमि को किसी और चीज़ पर अल्फा-कंपोज़िटिंग कर रहे हैं। यह पोर्टर-डफ का गणित है और "फ्रिंज" और स्ट्रेट बनाम प्रीमल्टीप्लाइड अल्फा जैसी परिचित कमियों का कारण है। प्रीमल्टीप्लिकेशन और रैखिक रंग पर व्यावहारिक मार्गदर्शन के लिए, माइक्रोसॉफ्ट के विन2डी नोट्स, सोरेन सैंडमैन, और लोमोंट का रैखिक सम्मिश्रण पर लेख देखें।
यदि आप कैप्चर को नियंत्रित कर सकते हैं, तो पृष्ठभूमि को एक ठोस रंग (अक्सर हरा) से पेंट करें और उस रंग को हटा दें। यह तेज़ है, फिल्म और प्रसारण में परीक्षण किया हुआ है, और वीडियो के लिए आदर्श है। ट्रेड-ऑफ प्रकाश और अलमारी हैं: रंगीन प्रकाश किनारों (विशेषकर बालों) पर फैलता है, इसलिए आप संदूषण को बेअसर करने के लिए डीस्पिल टूल का उपयोग करेंगे। अच्छे प्राइमरों में न्यूक के दस्तावेज़, मिक्सिंग लाइट, और एक व्यावहारिक फ्यूजन डेमो शामिल हैं।
गंदी पृष्ठभूमि वाली एकल छवियों के लिए, इंटरैक्टिव एल्गोरिदम को कुछ उपयोगकर्ता संकेतों की आवश्यकता होती है - जैसे, एक ढीला आयत या स्क्रिबल्स - और एक स्पष्ट मास्क बनाते हैं। कैनोनिकल विधि ग्रैबकट (पुस्तक अध्याय) है, जो अग्रभूमि/पृष्ठभूमि के लिए रंग मॉडल सीखता है और उन्हें अलग करने के लिए पुनरावृत्त रूप से ग्राफ कट का उपयोग करता है। आप GIMP के फोरग्राउंड सेलेक्ट में SIOX (ImageJ प्लगइन) पर आधारित समान विचार देखेंगे।
मैटिंग wispy सीमाओं (बाल, फर, धुआं, कांच) पर भिन्नात्मक पारद र्शिता को हल करता है। क्लासिक क्लोज्ड-फॉर्म मैटिंग एक ट्राइमैप (निश्चित रूप से-अग्रभूमि/निश्चित रूप से-पृष्ठभूमि/अज्ञात) लेता है और मजबूत किनारे की सटीकता के साथ अल्फा के लिए एक रैखिक प्रणाली को हल करता है। आधुनिक डीप इमेज मैटिंग एडोब कंपोजिशन-1K डेटासेट (MMEditing डॉक्स) पर तंत्रिका नेटवर्क को प्रशिक्षित करता है, और SAD, MSE, ग्रेडिएंट और कनेक्टिविटी (बेंचमार्क एक्सप्लेनर) जैसे मेट्रिक्स के साथ मूल्यांकन किया जाता है।
संबंधित विभाजन कार्य भी उपयोगी है: DeepLabv3+ एक एन्कोडर-डिकोडर और एट्रस कनवल्शन के साथ सीमाओं को परिष्कृत करता है (PDF); मास्क R-CNN प्रति-उदाहरण मास्क देता है (PDF); और SAM (सेगमेंट एनीथिंग) एक प्रॉम्प्टेबल फाउंडेशन मॉडल है जो अपरिचित छवियों पर शून्य-शॉट मास्क उत्पन्न करता है।
अकादमिक कार्य कंपोजिशन-1K पर SAD, MSE, ग्रेडिएंट, और कनेक्टिविटी त्रुटियों की रिपोर्ट करते हैं। यदि आप एक मॉडल चुन रहे हैं, तो उन मेट्रिक्स को देखें (मेट्रिक परिभाषाएं; बैकग्राउंड मैटिंग मेट्रिक्स सेक्शन)। पोर्ट्रेट/वीडियो के लिए, MODNet और बैकग्राउंड मैटिंग V2 मजबूत हैं; सामान्य "मुख्य वस्तु" छवियों के लिए, U2-Net एक ठोस आधार रेखा है; कठिन पारदर्शिता के लिए, FBA क्लीनर हो सकता है।
प्लेस्टेशन 2 (PS2) एक मालिकाना छवि प्रारूप का उपयोग करता है जो इसकी अनूठी हार्डवेयर आर्किटेक्चर के लिए अनुकूलित है। प्रारूप PS2 के ग्राफिक्स सिंथेसाइज़र और वेक्टर इकाइयों का लाभ उठाता है ताकि 2D ग्राफिक्स के कुशल भंडारण और प्रतिपादन को सक्षम किया जा सके। दृश्य गुणवत्ता और मेमोरी उपयोग को संतुलित करने के लिए छवियों को विभिन्न रंग मोड, संपीड़न तकनीकों और डेटा लेआउट का उपयोग करके संग्रहीत किया जाता है।
PS2 छवियों के लिए उपयोग किए जाने वाले प्राथमिक रंग मोड 32-बिट RGBA, 24-बिट RGB, 16-बिट RGB (565 या 5551), और CLUT (कलर लुक-अप टेबल) के साथ 4-बिट या 8-बिट अनुक्रमित रंग हैं। 32-बिट RGBA पारदर्शिता के लिए एक अल्फा चैनल के साथ उच्चतम गुणवत्ता प्रदान करता है, जबकि 4-बिट अनुक्रमित एक छोटे फ़ाइल आकार के लिए गुणवत्ता का त्याग करता है। 16-बिट RGB मोड एक मध्य मैदान पर प्रहार करते हैं। चुना गया रंग मोड मेमोरी उपयोग और ग्राफिक्स की अधिकतम संभव विस्तार और रंग गहराई को प्रभावित करता है।
PS2 ग्राफिक्स वैकल्पिक रूप से अनुक्रमित रंग मोड के लिए पैलेट का उपयोग कर सकते हैं। एक पैलेट या CLUT एक तालिका है जो 4-बिट या 8-बिट इंडेक्स मानों को 16-बिट या 24-बिट RGB रंगों में मैप करती है। पैलेट का उपयोग प्रत्यक्ष रंग मोड की तुलना में एक छोटे मेमोरी फुटप्रिंट के साथ अधिक नेत्रहीन समृद्ध ग्राफिक्स को सक्षम बनाता है, लेकिन प्रति छवि केवल 16 या 256 अद्वितीय रंगों तक सीमित होने के व्यापार के साथ। पैलेट 2D स्प्राइट, टेक्स्ट और UI तत्वों जैसे सरल ग्राफिक्स के लिए सबसे उपयुक्त हैं।
सीमित मेमोरी को संरक्षित करने के लिए PS2 छवि डेटा को संपीड़ित कर ने के लिए कई तकनीकों का उपयोग किया जाता है। सबसे सरल रन-लेंथ एन्कोडिंग (RLE) है, जो समान मानों के दोहराए गए अनुक्रमों को एक गिनती और स्वयं मान से बदल देता है। उदाहरण के लिए, "AAAAAAABBCCCCCC" को "7A2B6C" में संपीड़ित किया जाएगा। यह दोषरहित एल्गोरिथम एक ही रंग के कई सन्निहित रनों वाली छवियों को संपीड़ित करने में तेज और प्रभावी है।
अधिक उन्नत PS2 छवि संपीड़न विधियाँ अदृश्य जानकारी को त्यागने के लिए मानव दृश्य प्रणाली के गुणों का फायदा उठाती हैं। ये हानिपूर्ण एल्गोरिदम छवि ब्लॉकों का विश्लेषण करते हैं और चुनिंदा रूप से उच्च आवृत्ति डेटा और रंग परिशुद्धता को त्याग देते हैं जिससे आँख कम संवेदनशील होती है। PS2 हार्डवेयर मूल रूप से अपनी वेक्टर इकाइयों के अनुरूप वेक्टर क्वांटिज़ेशन और ब्लॉक ट्रंकेशन कोडिंग के एक रूप का समर्थन करता है। CLUT पैलेट के साथ संपीड़ित छवि डेटा को जोड़कर, विस्तृत ग्राफिक् स को कुशलतापूर्वक संग्रहीत और प्रस्तुत किया जा सकता है।
PS2 ग्राफिक्स पाइपलाइन बनावट वाले त्रिकोणों को खींचने पर आधारित है। 3D सतहों पर मैप किए जाने वाले चित्रों को 2D बनावट के रूप में संग्रहीत किया जाता है। यह नियंत्रित करने के लिए कि बनावट को कैसे नमूना लिया जाता है, फ़िल्टर किया जाता है और सतहों पर लागू किया जाता है, PS2 बनावट में मिपमैप शामिल होते हैं। ये पूर्ण आकार की बनावट के पूर्व-गणना, डाउनस्केल किए गए संस्करण हैं जो कलाकृतियों को कम करते हैं जब एक बनावट वाली सतह को तिरछे कोणों पर या कुछ दूरी पर देखा जाता है। एक एकल PS2 बनावट में पूर्ण आकार की छवि होती है जिसके बाद क्रमिक रूप से डाउनस्केल किए गए मिपमैप का क्रम होता है।
PS2 ग्राफिक्स डेटा को मेमोरी में अद्वितीय तरीकों से रखा गया है ताकि उसके हार्डवेयर को छवि पिक्सेल को कुशलतापूर्वक एक्सेस करने में सक्षम बनाया जा सके। रंग डेटा को अलग-अलग बिटप्लेन में विभाजित किया जा सकता है या VRAM में स्विज़ल्ड पैटर्न में संग्रहीत किया जा सकता है। रेंडरिंग प्रदर्शन को अधिकतम करने के लिए डेटा को कैसे व्यवस्थित किया जाता है, इस पर सावधानीपूर्वक विचार करना आवश्यक है। ग्राफिक्स सिंथेसाइज़र उन छवियों और बनावटों को प्रस्तुत करने के लिए अनुकूलित है जो इन विशेष डेटा लेआउट सम्मेलनों का पालन करते हैं।
केवल छवि डेटा से परे, PS2 ग्राफिक्स अक्सर साथ वाले मेटाडेटा पर निर्भर करते हैं। स्प्राइट के लिए, इसमें स्थिति, स्केल, रोटेशन और अल्फा ब्लेंडिंग मोड जैसे गुण शामिल हैं। 3D बनावट के लिए, मेटाडेटा आयाम, रंग मोड, संपीड़न, मिपमैप स्तरों की संख्या, बनावट रैपिंग और क्लैम्पिंग नियमों और बनावट फ़िल्टरिंग मोड जैसे विवरण निर्दिष्ट करता है। यह मेटाडेटा PS2 को निर्देश देता है कि छवियों को कैसे संसाधित और लागू किया जाए।
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