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Was ist das PNM Format?

Portable Anymap

Die PlayStation 2 (PS2) verwendet ein proprietäres Bildformat, das für ihre einzigartige Hardwarearchitektur optimiert ist. Das Format nutzt den Graphics Synthesizer und die Vector Units der PS2, um eine effiziente Speicherung und das Rendering von 2D-Grafiken zu ermöglichen. Bilder werden unter Verwendung verschiedener Farbmodi, Komprimierungstechniken und Datenlayouts gespeichert, um visuelle Qualität und Speichernutzung auszugleichen.

Die primären Farbmodi, die für PS2-Bilder verwendet werden, sind 32-Bit-RGBA, 24-Bit-RGB, 16-Bit-RGB (565 oder 5551) und 4-Bit- oder 8-Bit-indizierte Farbe mit einer CLUT (Color Look-Up Table). 32-Bit-RGBA bietet die höchste Qualität mit einem Alphakanal für Transparenz, während 4-Bit-indiziert Qualität für eine kleinere Dateigröße opfert. 16-Bit-RGB-Modi stellen einen Mittelweg dar. Der gewählte Farbmodus wirkt sich auf die Speichernutzung und die maximal mögliche Detail- und Farbtiefe von Grafiken aus.

PS2-Grafiken können optional Paletten für indizierte Farbmodi verwenden. Eine Palette oder CLUT ist eine Tabelle, die 4-Bit- oder 8-Bit-Indexwerte 16-Bit- oder 24-Bit-RGB-Farben zuordnet. Die Verwendung von Paletten ermöglicht visuell reichhaltigere Grafiken mit einem geringeren Speicherbedarf im Vergleich zu direkten Farbmodi, jedoch mit dem Nachteil, dass sie auf nur 16 oder 256 eindeutige Farben pro Bild beschränkt sind. Paletten eignen sich am besten für einfachere Grafiken wie 2D-Sprites, Text und UI-Elemente.

Es werden verschiedene Techniken verwendet, um PS2-Bilddaten zu komprimieren und begrenzten Speicher zu sparen. Die einfachste ist die Run-Length-Codierung (RLE), die wiederholte Sequenzen identischer Werte durch eine Anzahl und den Wert selbst ersetzt. Beispielsweise würde "AAAAAAABBCCCCCC" zu "7A2B6C" komprimiert. Dieser verlustfreie Algorithmus ist schnell und effektiv beim Komprimieren von Bildern mit vielen zusammenhängenden Läufen derselben Farbe.

Fortgeschrittenere PS2-Bildkomprimierungsmethoden nutzen Eigenschaften des menschlichen Sehsystems, um nicht wahrnehmbare Informationen zu verwerfen. Diese verlustbehafteten Algorithmen analysieren Bildblöcke und verwerfen selektiv Daten mit höherer Frequenz und Farbgenauigkeit, für die das Auge weniger empfindlich ist. Die PS2-Hardware unterstützt nativ eine Form der Vektorquantisierung und Blockabschneidecodierung, die auf ihre Vector Units zugeschnitten ist. Durch die Kopplung komprimierter Bilddaten mit CLUT-Paletten können detaillierte Grafiken effizient gespeichert und gerendert werden.

Die PS2-Grafikpipeline basiert auf dem Zeichnen texturierter Dreiecke. Bilder, die auf 3D-Oberflächen abgebildet werden sollen, werden als 2D-Texturen gespeichert. Um zu steuern, wie Texturen gesampelt, gefiltert und auf Oberflächen angewendet werden, enthalten PS2-Texturen Mipmaps. Dies sind vorkalkulierte, verkleinerte Versionen der Textur in voller Größe, die Artefakte reduzieren, wenn eine texturierte Oberfläche aus schrägen Winkeln oder aus der Ferne betrachtet wird. Eine einzelne PS2-Textur besteht aus dem Bild in voller Größe, gefolgt von einer Sequenz sukzessive verkleinerter Mipmaps.

PS2-Grafikdaten werden auf einzigartige Weise im Speicher abgelegt, damit die Hardware effizient auf Bildpixel zugreifen kann. Farbdaten können in separate Bitplanes aufgeteilt oder in VRAM in Swizzled-Mustern gespeichert werden. Eine sorgfältige Überlegung, wie Daten angeordnet werden, ist notwendig, um die Rendering-Leistung zu maximieren. Der Graphics Synthesizer ist darauf optimiert, Bilder und Texturen zu rendern, die diesen speziellen Datenlayoutkonventionen folgen.

Über die eigentlichen Bilddaten hinaus verlassen sich PS2-Grafiken häufig auf begleitende Metadaten. Für Sprites umfasst dies Eigenschaften wie Position, Skalierung, Drehung und Alpha-Blending-Modus. Für 3D-Texturen geben Metadaten Details wie Abmessungen, Farbmodus, Komprimierung, Anzahl der Mipmap-Ebenen, Textur-Wrapping- und Clamping-Regeln sowie Texturfiltermodus an. Diese Metadaten weisen die PS2 an, wie Bilder verarbeitet und angewendet werden sollen.

Unterstützte Formate

AAI.aai

AAI Dune Bild

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

AV1 Bildformat

AVS.avs

AVS X Bild

BAYER.bayer

Rohes Bayer-Bild

BMP.bmp

Microsoft Windows Bitmap-Bild

CIN.cin

Cineon-Bilddatei

CLIP.clip

Bild-Clip-Maske

CMYK.cmyk

Rohcyan-, Magenta-, Gelb- und Schwarzproben

CMYKA.cmyka

Rohcyan-, Magenta-, Gelb-, Schwarz- und Alpha-Proben

CUR.cur

Microsoft-Symbol

DCX.dcx

ZSoft IBM PC mehrseitige Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw-Oberfläche

DPX.dpx

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) Bild

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw-Oberfläche

EPDF.epdf

Eingekapseltes tragbares Dokumentenformat

EPI.epi

Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format

EPS.eps

Adobe Encapsulated PostScript

EPSF.epsf

Adobe Encapsulated PostScript

EPSI.epsi

Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format

EPT.ept

Eingekapseltes PostScript mit TIFF-Vorschau

EPT2.ept2

Eingekapseltes PostScript Level II mit TIFF-Vorschau

EXR.exr

Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)

FARBFELD.ff

Farbfeld

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Flexibles Bildtransport-System

GIF.gif

CompuServe-Grafikaustauschformat

GIF87.gif87

CompuServe-Grafikaustauschformat (Version 87a)

GROUP4.group4

Rohes CCITT Group4

HDR.hdr

Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)

HRZ.hrz

Slow Scan TeleVision

ICO.ico

Microsoft-Symbol

ICON.icon

Microsoft-Symbol

IPL.ipl

IP2 Location Image

J2C.j2c

JPEG-2000 Codestream

J2K.j2k

JPEG-2000 Codestream

JNG.jng

JPEG Network Graphics

JP2.jp2

JPEG-2000 Dateiformat Syntax

JPC.jpc

JPEG-2000 Codestream

JPE.jpe

Joint Photographic Experts Group JFIF-Format

JPEG.jpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF-Format

JPG.jpg

Joint Photographic Experts Group JFIF-Format

JPM.jpm

JPEG-2000 Dateiformat Syntax

JPS.jps

Joint Photographic Experts Group JPS-Format

JPT.jpt

JPEG-2000 Dateiformat Syntax

JXL.jxl

JPEG XL-Bild

MAP.map

Multi-Resolution Seamless Image Database (MrSID)

MAT.mat

MATLAB-Level-5-Bildformat

PAL.pal

Palm-Pixmap

PALM.palm

Palm-Pixmap

PAM.pam

Allgemeines zweidimensionales Bitmap-Format

PBM.pbm

Portable Bitmap-Format (schwarz-weiß)

PCD.pcd

Photo-CD

PCDS.pcds

Photo-CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Palm Database ImageViewer-Format

PDF.pdf

Portable Document Format

PDFA.pdfa

Portable Document Archive-Format

PFM.pfm

Portable Float-Format

PGM.pgm

Portable Graymap-Format (Graustufen)

PGX.pgx

JPEG-2000 unkomprimiertes Format

PICON.picon

Persönliches Icon

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF-Format

PNG.png

Portable Network Graphics

PNG00.png00

PNG mit Bit-Tiefe und Farbtyp vom Originalbild erben

PNG24.png24

Opakes oder binäres transparentes 24-Bit-RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

Opakes oder binäres transparentes 32-Bit-RGBA

PNG48.png48

Opakes oder binäres transparentes 48-Bit-RGB

PNG64.png64

Opakes oder binäres transparentes 64-Bit-RGBA

PNG8.png8

Opakes oder binäres transparentes 8-Bit-Indexed

PNM.pnm

Portable Anymap

PPM.ppm

Portable Pixmap-Format (Farbe)

PS.ps

Adobe PostScript-Datei

PSB.psb

Adobe Large Document-Format

PSD.psd

Adobe Photoshop-Bitmap

RGB.rgb

Rohdaten für rote, grüne und blaue Proben

RGBA.rgba

Rohdaten für rote, grüne, blaue und Alpha-Proben

RGBO.rgbo

Rohdaten für rote, grüne, blaue und Opazität-Proben

SIX.six

DEC SIXEL-Grafikformat

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

Skalierbare Vektorgrafiken

SVGZ.svgz

Komprimierte skalierbare Vektorgrafiken

TIFF.tiff

Tagged Image File Format

VDA.vda

Truevision-Targa-Bild

VIPS.vips

VIPS-Bild

WBMP.wbmp

Wireless Bitmap (Level 0) Bild

WEBP.webp

WebP-Bildformat

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 oder 4:2:2

Häufig gestellte Fragen

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