Arka plan kaldırma, bir konuyu çevresinden ayırır, böylece onu şeffaflık üzerine yerleştirebilir, sahneyi değiştirebilir veya yeni bir tasarıma entegre edebilirsiniz. Kaputun altında bir alfa maskesi—piksel başına 0'dan 1'e kadar bir opaklık—tahmin ediyor ve ardından ön planı alfa kompozitleme ile başka bir şeyin üzerine yerleştiriyorsunuz. Bu, Porter–Duff matematiğidir ve “saçaklar” ve düz ve önceden çarpılmış alfa gibi yaygın sorunların nedenidir. Önceden çarpma ve doğrusal renk hakkında pratik rehberlik için Microsoft’un Win2D notlarına, Søren Sandmann’a ve Lomont’un doğrusal harmanlama üzerine yazısına bakın.
Çekimi kontrol edebiliyorsanız, arka planı düz bir renge (genellikle yeşil) boyayın ve bu tonu anahtarlayın. Hızlıdır, film ve yayında kendini kanıtlamıştır ve video için idealdir. Dezavantajları aydınlatma ve kıyafetlerdir: renkli ışık kenarlara (özellikle saça) taşar, bu nedenle kirlenmeyi nötralize etmek için dökülme önleyici araçlar kullanırsınız. İyi başlangıç kılavuzları arasında Nuke’un belgeleri, Mixing Light ve uygulamalı bir Fusion demosu bulunur.
Dağınık arka planlara sahip tek görünt üler için, etkileşimli algoritmalar birkaç kullanıcı ipucuna ihtiyaç duyar—örneğin, gevşek bir dikdörtgen veya karalamalar—ve keskin bir maske oluşturur. Kanonik yöntem GrabCut’tır (kitap bölümü), ön plan/arka plan için renk modelleri öğrenir ve bunları ayırmak için yinelemeli olarak grafik kesimlerini kullanır. Benzer fikirleri GIMP’in Ön Plan Seçimi’nde SIOX’a dayalı olarak görürsünüz (ImageJ eklentisi).
Matlaştırma, ince sınırlardaki (saç, kürk, duman, cam) kesirli şeffaflığı çözer. Klasik kapalı form matlaştırma bir üçlü harita (kesinlikle-ön plan/kesinlikle-arka plan/bilinmeyen) alır ve güçlü kenar doğruluğu ile alfa için doğrusal bir sistemi çözer. Modern derin görüntü matlaştırma Adobe Composition-1K veri setinde sinir ağlarını eğitir (MMEditing belgeleri) ve SAD, MSE, Gradyan ve Bağlantı gibi metriklerle değerlendirilir (kıyaslama açıklaması).
İlgili segmentasyon çalışmaları da faydalıdır: DeepLabv3+, bir kodlayıcı-kod çözücü ve atrous evrişimleri ile sınırları iyileştirir (PDF); Mask R-CNN, örnek başına maskeler verir (PDF); ve SAM (Segment Anything), bilinmeyen görüntülerde sıfır atışlı maskeler oluşturan istemle yönlendirilebilir bir temel modeldir.
Akademik çalışmalar, Composition-1K üzerinde SAD, MSE, Gradyan ve Bağlantı hatalarını raporlar. Bir model seçiyorsanız, bu metriklere bakın (metrik tanımları; Arka Plan Matlaştırma metrikleri bölümü). Portreler/video için, MODNet ve Arka Plan Matlaştırma V2 güçlüdür; genel “belirgin nesne” görüntüleri için, U2-Net sağlam bir temeldir; zor şeffaflık için, FBA daha iyi sonuç verebilir.
PlayStation 2 (PS2), kendine özgü donanım mimarisi için optimize edilmiş, tescilli bir görüntü formatı kullanır. Format, PS2'nin Grafik Sentezleyicisi ve Vektör Birimlerinden yararlanarak 2D grafiklerin verimli bir şekilde depolanmasını ve işlenmesini sağlar. Görüntüler, görsel kalite ve bellek kullanımını dengelemek için farklı renk modları, sıkıştırma teknikleri ve veri düzenleri kullanılarak depolanır.
PS2 görüntüleri için kullanılan birincil renk modları 32 bit RGBA, 24 bit RGB, 16 bit RGB (565 veya 5551) ve CLUT (Renk Arama Tablosu) ile 4 bit veya 8 bit indeksli renktir. 32 bit RGBA, şeffaflık için bir alfa kanalıyla en yüksek kaliteyi sağlarken, 4 bit indeksli, daha küçük bir dosya boyutu için kaliteyi feda eder. 16 bit RGB modları, orta bir yol izler. Seçilen renk modu, bellek kullanımını ve grafiklerin mümkün olan maksimum ayrıntısını ve renk derinliğini etkiler.
PS2 grafikleri, isteğe bağlı olarak indeksli renk modları için paletler kullanabilir. Bir palet veya CLUT, 4 bit veya 8 bit indeks değerlerini 16 bit veya 24 bit RGB renklerine eşleyen bir tablodur. Paletler kullanmak, doğrudan renk modlarına kıyasla daha küçük bir bellek ayak iziyle görsel olarak daha zengin grafikler sağlar, ancak görüntü başına yalnızca 16 veya 256 benzersiz renkle sınırlı olma dezavantajına sahiptir. Paletler, 2D sprite'lar, metin ve kullanıcı arayüzü öğeleri gibi daha basit grafikler için en uygunudur.
Sınırlı belleği korumak için PS2 görüntü verilerini sıkıştırmak için çeşitli teknikler kullanılır. En basit olanı, tekrarlanan özdeş değer dizilerini bir sayım ve değerin kendisiyle değiştiren Çalışma Uzunluğu Kodlaması'dır (RLE). Örneğin, "AAAAAAABBCCCCCC", "7A2B6C" olarak sıkıştırılır. Bu kayıpsız algoritma, aynı renkten oluşan birçok bitişik çalışmaya sahip görüntüleri sıkıştırmada hızlı ve etkilidir.
Daha gelişmiş PS2 görüntü sıkıştırma yöntemleri, algılanamayan bilgileri atmak için insan görsel sisteminin özelliklerini kullanır. Bu kayıplı algoritmalar, görüntü bloklarını analiz eder ve gözün daha az duyarlı olduğu daha yüksek frekanslı verileri ve renk hassasiyetini seçici olarak atar. PS2 donanımı, Vektör Birimlerine göre uyarlanmış bir vektör niceleme ve blok kesme kodlama biçimini doğal olarak destekler. Sıkıştırılmış görüntü verilerini CLUT paletleriyle eşleştirerek, ayrıntılı grafikler verimli bir şekilde depolanabilir ve işlenebilir.
PS2 grafik işlem hattı, dokulu üçgenler çizmeye dayanır. 3B yüzeylere eşlenmesi amaçlanan görüntüler, 2D dokular olarak depolanır. Dokuların yüzeylere nasıl örneklendiği, filtrelendiği ve uygulandığı kontrol etmek için PS2 dokuları mipmap'ler içerir. Bunlar, dokulu bir yüzey eğik açılardan veya uzaktan görüntülendiğinde eserleri azaltan, tam boyutlu dokunun önceden hesaplanmış, küçültülmüş sürümleridir. Tek bir PS2 dokusu, tam boyutlu görüntünün ardından bir dizi art arda küçültülmüş mipmap'ten oluşur.
PS2 grafik verileri, donanımının görüntü piksellerine verimli bir şekilde erişmesini sağlamak için bellekte benzersiz şekillerde düzenlenir. Renk verileri ayrı bit düzlemlerine bölünebilir veya VRAM'de karışık desenlerde depolanabilir. İşleme performansını en üst düzeye çıkarmak için verilerin nasıl düzenlendiği konusunda dikkatli bir şekilde düşünülmesi gerekir. Grafik Sentezleyici, bu özel veri düzenleme kurallarına uyan görüntüleri ve dokuları işlemek için optimize edilmiştir.
Sadece görüntü verilerinin ötesinde, PS2 grafikleri sıklıkla eşlik eden meta verilere güvenir. Sprite'lar için bu, konum, ölçek, döndürme ve alfa karıştırma modu gibi özellikleri içerir. 3B dokular için meta veriler, boyutlar, renk modu, sıkıştırma, mipmap seviyelerinin sayısı, doku sarma ve kelepçeleme kuralları ve doku filtreleme modu gibi ayrıntıları belirtir. Bu meta veriler, PS2'ye görüntüleri nasıl işleyeceğini ve uygulayacağını bildirir.
Bu dönüştürücü tamamen tarayıcınızda çalışır. Bir dosya seçtiğinizde, belleğe okunur ve seçilen biçime dönüştürülür. Ardından dönüştürülen dosyayı indirebilirsiniz.
Dönüştürmeler anında başlar ve çoğu dosya bir saniyeden kısa sürede dönüştürülür. Daha büyük dosyalar daha uzun sürebilir.
Dosyalarınız asla sunucularımıza yüklenmez. Tarayıcınızda dönüştürülürler ve dönüştürülen dosya daha sonra indirilir. Dosyalarınızı asla görmeyiz.
JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF ve daha fazlası dahil olmak üzere tüm resim formatları arasında dönüştürmeyi destekliyoruz.
Bu dönüştürücü tamamen ücretsizdir ve her zaman ücretsiz olacaktır. Tarayıcınızda çalıştığı için sunucular için ödeme yapmamıza gerek yoktur, bu nedenle sizden ücret almamıza gerek yoktur.
Evet! İstediğiniz kadar dosyayı aynı anda dönüştürebilirsiniz. Sadece eklerken birden fazla dosya seçin.