DPX Arka Plan Silici

Tarayıcınızda herhangi bir resmin arka planını kaldırın. Ücretsiz, sonsuza dek.

Özel ve güvenli

Her şey tarayıcınızda gerçekleşir. Dosyalarınız sunucularımıza asla dokunmaz.

Çok hızlı

Yükleme yok, bekleme yok. Bir dosyayı bıraktığınız anda dönüştürün.

Gerçekten ücretsiz

Hesap gerekmez. Gizli maliyet yok. Dosya boyutu hilesi yok.

Arka plan kaldırma, bir konuyu çevresinden ayırır, böylece onu şeffaflık üzerine yerleştirebilir, sahneyi değiştirebilir veya yeni bir tasarıma entegre edebilirsiniz. Kaputun altında bir alfa maskesi—piksel başına 0'dan 1'e kadar bir opaklık—tahmin ediyor ve ardından ön planı alfa kompozitleme ile başka bir şeyin üzerine yerleştiriyorsunuz. Bu, Porter–Duff matematiğidir ve “saçaklar” ve düz ve önceden çarpılmış alfa gibi yaygın sorunların nedenidir. Önceden çarpma ve doğrusal renk hakkında pratik rehberlik için Microsoft’un Win2D notlarına, Søren Sandmann’a ve Lomont’un doğrusal harmanlama üzerine yazısına bakın.


İnsanların arka planları kaldırmasının ana yolları

1) Kroma anahtarı (“yeşil/mavi ekran”)

Çekimi kontrol edebiliyorsanız, arka planı düz bir renge (genellikle yeşil) boyayın ve bu tonu anahtarlayın. Hızlıdır, film ve yayında kendini kanıtlamıştır ve video için idealdir. Dezavantajları aydınlatma ve kıyafetlerdir: renkli ışık kenarlara (özellikle saça) taşar, bu nedenle kirlenmeyi nötralize etmek için dökülme önleyici araçlar kullanırsınız. İyi başlangıç kılavuzları arasında Nuke’un belgeleri, Mixing Light ve uygulamalı bir Fusion demosu bulunur.

2) Etkileşimli segmentasyon (klasik CV)

Dağınık arka planlara sahip tek görüntüler için, etkileşimli algoritmalar birkaç kullanıcı ipucuna ihtiyaç duyar—örneğin, gevşek bir dikdörtgen veya karalamalar—ve keskin bir maske oluşturur. Kanonik yöntem GrabCut’tır (kitap bölümü), ön plan/arka plan için renk modelleri öğrenir ve bunları ayırmak için yinelemeli olarak grafik kesimlerini kullanır. Benzer fikirleri GIMP’in Ön Plan Seçimi’nde SIOX’a dayalı olarak görürsünüz (ImageJ eklentisi).

3) Görüntü matlaştırma (ince taneli alfa)

Matlaştırma, ince sınırlardaki (saç, kürk, duman, cam) kesirli şeffaflığı çözer. Klasik kapalı form matlaştırma bir üçlü harita (kesinlikle-ön plan/kesinlikle-arka plan/bilinmeyen) alır ve güçlü kenar doğruluğu ile alfa için doğrusal bir sistemi çözer. Modern derin görüntü matlaştırma Adobe Composition-1K veri setinde sinir ağlarını eğitir (MMEditing belgeleri) ve SAD, MSE, Gradyan ve Bağlantı gibi metriklerle değerlendirilir (kıyaslama açıklaması).

4) Derin öğrenme kesikleri (üçlü harita yok)

İlgili segmentasyon çalışmaları da faydalıdır: DeepLabv3+, bir kodlayıcı-kod çözücü ve atrous evrişimleri ile sınırları iyileştirir (PDF); Mask R-CNN, örnek başına maskeler verir (PDF); ve SAM (Segment Anything), bilinmeyen görüntülerde sıfır atışlı maskeler oluşturan istemle yönlendirilebilir bir temel modeldir.


Popüler araçlar ne yapar


Daha temiz kesikler için iş akışı ipuçları

  1. Akıllıca çekim yapın. İyi aydınlatma ve güçlü konu-arka plan kontrastı her yönteme yardımcı olur. Yeşil/mavi ekranlarla, dökülme önleyici planlayın (kılavuz).
  2. Geniş başlayıp detaya inin. Otomatik bir seçim çalıştırın (Konuyu Seç, U2-Net, SAM), ardından kenarları fırçalarla veya matlaştırma ile iyileştirin (örneğin, kapalı form).
  3. Yarı saydamlığa dikkat edin. Cam, tül, hareket bulanıklığı, uçuşan saçlar gerçek alfa gerektirir (sadece sert bir maske değil). Ayrıca F/B/α'yı kurtaran yöntemler haloları en aza indirir.
  4. Alfa kanalını anlayın. Düz ve önceden çarpılmış farklı kenar davranışları üretir; tutarlı bir şekilde dışa aktarın/birleştirin (bkz. genel bakış, Hargreaves).
  5. Doğru çıktıyı seçin. “Arka plan yok” için, temiz bir alfa içeren bir raster (örneğin, PNG/WebP) teslim edin veya daha fazla düzenleme bekleniyorsa maskeli katmanlı dosyaları saklayın. Anahtar, hesapladığınız alfanın kalitesidirPorter–Duff’a dayanır.

Kalite ve değerlendirme

Akademik çalışmalar, Composition-1K üzerinde SAD, MSE, Gradyan ve Bağlantı hatalarını raporlar. Bir model seçiyorsanız, bu metriklere bakın (metrik tanımları; Arka Plan Matlaştırma metrikleri bölümü). Portreler/video için, MODNet ve Arka Plan Matlaştırma V2 güçlüdür; genel “belirgin nesne” görüntüleri için, U2-Net sağlam bir temeldir; zor şeffaflık için, FBA daha iyi sonuç verebilir.


Yaygın uç durumlar (ve düzeltmeleri)

  • Saç ve kürk: matlaştırmayı tercih edin (üçlü harita veya MODNet gibi portre matlaştırma) ve dama tahtası arka planında inceleyin.
  • İnce yapılar (bisiklet telleri, misina): yüksek çözünürlüklü girdiler ve matlaştırmadan önce bir ön adım olarak DeepLabv3+ gibi sınıra duyarlı bir segmentleyici kullanın.
  • Şeffaf nesneler (duman, cam): kesirli alfaya ve genellikle ön plan renk tahminine ihtiyacınız vardır (FBA).
  • Video konferans: temiz bir plaka yakalayabilirseniz, Arka Plan Matlaştırma V2, saf “sanal arka plan” seçeneklerinden daha doğal görünür.

Bu gerçek dünyada nerede ortaya çıkıyor


Kesiklerin bazen neden sahte göründüğü (ve düzeltmeleri)

  • Renk dökülmesi: yeşil/mavi ışık konunun üzerine sarılır— dökülme önleyici kontrolleri veya hedeflenmiş renk değişimi kullanın.
  • Hale/saçaklar: genellikle bir alfa yorumlama uyuşmazlığı (düz ve önceden çarpılmış) veya eski arka planla kirlenmiş kenar pikselleri; doğru şekilde dönüştürün/yorumlayın (genel bakış, ayrıntılar).
  • Yanlış bulanıklık/gren: jilet gibi keskin bir konuyu bulanık bir arka plana yapıştırın ve öne çıkar; kompozisyon sonrası lens bulanıklığını ve greni eşleştirin (bkz. Porter–Duff temelleri).

TL;DR oyun kitabı

  1. Çekimi kontrol ediyorsanız: kroma anahtarı kullanın; eşit şekilde aydınlatın; dökülme önleyici planlayın.
  2. Tek seferlik bir fotoğrafsa: Photoshop’un Arka Planı Kaldır’ını, Canva’nın kaldırıcısını veya remove.bg’yi deneyin; saç için fırçalar/matlaştırma ile iyileştirin.
  3. Üretim sınıfı kenarlara ihtiyacınız varsa: matlaştırma kullanın ( kapalı form veya derin) ve şeffaflık üzerinde alfayı kontrol edin; alfa yorumlamasına dikkat edin.
  4. Portreler/video için: MODNet veya Arka Plan Matlaştırma V2’yi düşünün; tıklama güdümlü segmentasyon için, SAM güçlü bir ön uçtur.

DPX formatı nedir?

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) resmi

DXT1 sıkıştırma formatı, DirectX Texture (DirectXTex) ailesinin bir parçası olarak, özellikle bilgisayar grafikleri için tasarlanmış, görüntü sıkıştırma teknolojisinde önemli bir sıçramayı temsil eder. Disk alanı ve bant genişliğinin değerli olduğu oyunlar gibi gerçek zamanlı 3D uygulamalar için son derece uygun hale getiren, görüntü kalitesini depolama gereksinimleriyle dengeleyen kayıplı bir sıkıştırma tekniğidir. DXT1 formatı, gerçek zamanlı olarak sıkıştırma gerektirmeden doku verilerini orijinal boyutunun bir kısmına sıkıştırır ve böylece bellek kullanımını azaltır ve performansı artırır.

DXT1, tek tek pikseller yerine piksel blokları üzerinde çalışır. Özellikle, her bloğu 64 bite sıkıştırarak 4x4 piksel bloğunu işler. Bu yaklaşım, blok tabanlı sıkıştırma, DXT1'in bir görüntüyü temsil etmek için gereken veri miktarını önemli ölçüde azaltmasını sağlar. DXT1'deki sıkıştırmanın özü, her blok içindeki renk temsilinde bir denge bulma yeteneğinde yatar ve böylece yüksek sıkıştırma oranları elde ederken mümkün olduğunca fazla ayrıntıyı korur.

DXT1'in sıkıştırma işlemi birkaç adıma ayrılabilir. İlk olarak, bir bloğun genel renk aralığını en iyi şekilde temsil eden bloktaki iki rengi tanımlar. Bu renkler, blok içindeki renk değişkenliğini kapsama yeteneklerine göre seçilir ve iki 16 bit RGB renk olarak saklanır. Orijinal görüntü verilerine kıyasla daha düşük bit derinliğine rağmen, bu adım en kritik renk bilgilerinin korunduğunu garanti eder.

İki birincil rengi belirledikten sonra, DXT1 bunları kullanarak toplam bloğun tamamını temsil edecek dört renk oluşturarak iki ek renk oluşturur. Bu ek renkler, iki birincil rengi farklı oranlarda harmanlayan doğrusal enterpolasyon yoluyla hesaplanır. Özellikle, üçüncü renk iki birincil rengi eşit olarak harmanlayarak oluşturulurken, dördüncü renk dokunun şeffaflık gereksinimlerine bağlı olarak birinci rengi destekleyen bir harman veya saf siyah olur.

Dört renk belirlendikten sonra, bir sonraki adım orijinal 4x4 bloktaki her pikseli oluşturulan dört renk arasından en yakın renge eşlemektir. Bu eşleme, pikselin orijinal rengi ile dört temsili renk arasındaki mesafeyi hesaplayan ve pikseli en yakın eşleşmeye atayan basit bir en yakın komşu algoritmasıyla yapılır. Bu işlem, bloğun orijinal renk alanını etkili bir şekilde dört farklı renge niceler ve DXT1'in sıkıştırmasını sağlayan önemli bir faktördür.

DXT1 sıkıştırma işlemindeki son adım, renk eşleme bilgilerinin blok için seçilen iki orijinal renkle birlikte kodlanmasıdır. İki orijinal renk, sıkıştırılmış blok verilerinde doğrudan 16 bit değerler olarak saklanır. Bu arada, her pikselin dört renkten birine eşlenmesi, her biri dört renkten birini işaret eden bir dizi 2 bitlik indeks olarak kodlanır. Bu indeksler bir araya getirilir ve 64 bitlik bloğun kalan bitlerini kapsar. Sonuç olarak sıkıştırılmış blok, hem renk bilgilerini hem de sıkıştırma sırasında bloğun görünümünü yeniden oluşturmak için gerekli eşlemeyi içerir.

DXT1'deki sıkıştırma, gerçek zamanlı uygulamalar için son derece uygun hale getiren, basit ve hızlı bir işlem olacak şekilde tasarlanmıştır. Sıkıştırma algoritmasının basitliği, modern grafik kartlarındaki donanım tarafından gerçekleştirilmesine olanak tanır ve bu da CPU üzerindeki yükü daha da azaltır ve DXT1 sıkıştırılmış dokuların performans verimliliğine katkıda bulunur. Sıkıştırma sırasında, iki orijinal renk blok verilerinden alınır ve bloktaki her pikselin rengini yeniden oluşturmak için 2 bitlik indekslerle birlikte kullanılır. Gerekirse ara renkleri türetmek için yine doğrusal enterpolasyon yöntemi kullanılır.

DXT1'in avantajlarından biri, sıkıştırılmamış 24 bit RGB dokulara kıyasla 8:1 kadar olabilen önemli dosya boyutu azaltmasıdır. Bu azalma yalnızca disk alanından tasarruf sağlamakla kalmaz, aynı zamanda yükleme sürelerini de azaltır ve belirli bir bellek bütçesi içinde doku çeşitliliği potansiyelini artırır. Dahası, DXT1'in performans avantajları depolama ve bant genişliği tasarrufu ile sınırlı değildir; GPU'ya işlenmesi ve aktarılması gereken veri miktarını azaltarak, oyun ve diğer grafik yoğun uygulamalar için ideal bir format haline getirerek daha hızlı işleme hızlarına da katkıda bulunur.

Avantajlarına rağmen, DXT1'in sınırlamaları da yok değildir. En dikkat çekici olanı, özellikle yüksek renk kontrastına veya karmaşık ayrıntılara sahip dokularda görülebilen eserlerdir. Bu eserler, nicelleme işleminden ve bloğun orijinal görüntünün tam renk aralığını doğru bir şekilde temsil edemeyebilecek blok başına dört renk sınırlamasından kaynaklanır. Ek olarak, her blok için iki temsili renk seçme gereksinimi, renklerin geçişlerinin belirgin şekilde ani ve doğal olmayan hale geldiği renk bantlama sorunlarına yol açabilir.

Dahası, DXT1 formatının şeffaflığı ele alması başka bir karmaşıklık katmanı ekler. DXT1, 1 bit alfa şeffaflığını destekler, yani bir piksel tamamen şeffaf veya tamamen opak olabilir. Şeffaflığa yönelik bu ikili yaklaşım, oluşturulan renklerden birini şeffaflığı temsil etmek için seçerek uygulanır, tipik olarak ilk iki renk sayısal sıraları tersine çevrilecek şekilde seçilmişse dördüncü renktir. Bu, dokularda bir miktar şeffaflık düzeyine izin verse de oldukça sınırlıdır ve şeffaf alanların etrafında sert kenarlara yol açabilir ve bu da onu ayrıntılı şeffaflık efektleri için daha az uygun hale getirir.

DXT1 sıkıştırılmış dokularla çalışan geliştiriciler, genellikle bu sınırlamaları azaltmak için çeşitli teknikler kullanırlar. Örneğin, dikkatli doku tasarımı ve dithering kullanımı, sıkıştırma eserlerinin ve renk bantlamasının görünürlüğünü azaltmaya yardımcı olabilir. Ek olarak, şeffaflıkla uğraşırken, geliştiriciler şeffaflık verileri için ayrı doku haritaları kullanmayı veya yüksek kaliteli şeffaflığın çok önemli olduğu dokular için DXT3 veya DXT5 gibi daha nüanslı şeffaflık işleme sunan diğer DXT formatlarını seçmeyi tercih edebilirler.

DXT1 ve DirectX API'sine dahil edilmesinin yaygın olarak benimsenmesi, gerçek zamanlı grafikler alanındaki önemini vurgulamaktadır. Kalite ve performans arasında bir denge sağlama yeteneği, kaynakların verimli kullanımının genellikle kritik bir endişe olduğu oyun endüstrisinde onu bir temel haline getirmiştir. Oyunların ötesinde, DXT1, sanal gerçeklik, simülasyon ve 3D görselleştirme gibi gerçek zamanlı işleme gerektiren çeşitli alanlarda uygulamalar bulur ve bir sıkıştırma formatı olarak çok yönlülüğünü ve etkinliğini vurgular.

Teknoloji ilerledikçe, doku sıkıştırma tekniklerinin evrimi devam ediyor ve daha yeni formatlar, DXT1'in güçlü yönlerini geliştirirken sınırlamalarını gidermeye çalışıyor. Donanım ve yazılımdaki gelişmeler, daha yüksek kalite, daha iyi şeffaflık desteği ve daha verimli sıkıştırma algoritmaları sunan sıkıştırma formatlarının geliştirilmesine yol açtı. Ancak, DXT1'in doku sıkıştırmada öncü bir format olarak mirası tartışılmaz. Tasarım ilkeleri ve kalite, performans ve depolama verimliliği arasındaki uzlaşmaları, gelecekteki sıkıştırma teknolojilerinin geliştirilmesini etkilemeye devam ediyor.

Sonuç olarak, DXT1 görüntü formatı, görüntü kalitesi ve bellek kullanımı arasında etkili bir denge kurarak doku sıkıştırma alanında önemli bir gelişmeyi temsil eder. Özellikle renk doğruluğu ve şeffaflık işleme alanında sınırlamaları olsa da, depolama ve performans kazançları açısından faydaları abartılamaz. Hız ve verimliliğin birinci derecede önemli olduğu uygulamalar için DXT1, ikna edici bir seçim olmaya devam ediyor. Bilgisayar grafikleri alanı ilerledikçe, DXT1'in tasarımı ve uygulamasından alınan dersler şüphesiz görüntü sıkıştırmadaki gelecekteki yenilikleri bilgilendirmeye ve ilham vermeye devam edecektir.

Desteklenen formatlar

AAI.aai

AAI Dune resmi

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

AV1 Resim Dosya Biçimi

BAYER.bayer

Ham Bayer Resmi

BMP.bmp

Microsoft Windows bitmap resmi

CIN.cin

Cineon Resim Dosyası

CLIP.clip

Resim Clip Maskesi

CMYK.cmyk

Ham siyan, magenta, sarı ve siyah örnekleri

CUR.cur

Microsoft simgesi

DCX.dcx

ZSoft IBM PC çok sayfalı Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw Yüzeyi

DPX.dpx

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) resmi

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw Yüzeyi

EPDF.epdf

Encapsulated Portable Document Format

EPI.epi

Adobe Encapsulated PostScript Interchange biçimi

EPS.eps

Adobe Encapsulated PostScript

EPSF.epsf

Adobe Encapsulated PostScript

EPSI.epsi

Adobe Encapsulated PostScript Interchange biçimi

EPT.ept

TIFF önizlemeli Encapsulated PostScript

EPT2.ept2

TIFF önizlemeli Encapsulated PostScript Level II

EXR.exr

Yüksek dinamik aralıklı (HDR) resim

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Esnek Resim Taşıma Sistemi

GIF.gif

CompuServe grafik değişim biçimi

HDR.hdr

Yüksek Dinamik Aralıklı resim

HEIC.heic

Yüksek Verimlilik Görüntü Kapsayıcısı

HRZ.hrz

Yavaş Tarama Televizyonu

ICO.ico

Microsoft simgesi

ICON.icon

Microsoft simgesi

J2C.j2c

JPEG-2000 kod akışı

J2K.j2k

JPEG-2000 kod akışı

JNG.jng

JPEG Ağ Grafikleri

JP2.jp2

JPEG-2000 Dosya Biçimi Sözdizimi

JPE.jpe

Joint Photographic Experts Group JFIF biçimi

JPEG.jpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF biçimi

JPG.jpg

Joint Photographic Experts Group JFIF biçimi

JPM.jpm

JPEG-2000 Dosya Biçimi Sözdizimi

JPS.jps

Joint Photographic Experts Group JPS biçimi

JPT.jpt

JPEG-2000 Dosya Biçimi Sözdizimi

JXL.jxl

JPEG XL resmi

MAP.map

Çok çözünürlüklü Dikişsiz Resim Veritabanı (MrSID)

MAT.mat

MATLAB seviye 5 resim biçimi

PAL.pal

Palm pixmap

PALM.palm

Palm pixmap

PAM.pam

Ortak 2-boyutlu bitmap formatı

PBM.pbm

Taşınabilir bitmap formatı (siyah ve beyaz)

PCD.pcd

Fotoğraf CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Palm Veritabanı ImageViewer Formatı

PDF.pdf

Taşınabilir Belge Formatı

PDFA.pdfa

Taşınabilir Belge Arşiv Formatı

PFM.pfm

Taşınabilir float formatı

PGM.pgm

Taşınabilir gri tonlama formatı (gri ölçek)

PGX.pgx

JPEG 2000 sıkıştırılmamış formatı

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF formatı

PNG.png

Taşınabilir Ağ Grafikleri

PNG00.png00

PNG orijinal görüntüden bit derinliği, renk tipi devralan

PNG24.png24

Opak veya ikili saydam 24-bit RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

Opak veya ikili saydam 32-bit RGBA

PNG48.png48

Opak veya ikili saydam 48-bit RGB

PNG64.png64

Opak veya ikili saydam 64-bit RGBA

PNG8.png8

Opak veya ikili saydam 8-bit dizinli

PNM.pnm

Taşınabilir herhangi bir harita

PPM.ppm

Taşınabilir pixmap formatı (renk)

PS.ps

Adobe PostScript dosyası

PSB.psb

Adobe Büyük Belge Formatı

PSD.psd

Adobe Photoshop bitmap

RGB.rgb

Ham kırmızı, yeşil ve mavi örnekleri

RGBA.rgba

Ham kırmızı, yeşil, mavi ve alfa örnekleri

RGBO.rgbo

Ham kırmızı, yeşil, mavi ve opaklık örnekleri

SIX.six

DEC SIXEL Grafik Formatı

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

Ölçeklenebilir Vektör Grafikleri

TIFF.tiff

Etiketli Görüntü Dosya Formatı

VDA.vda

Truevision Targa görüntüsü

VIPS.vips

VIPS görüntüsü

WBMP.wbmp

Kablosuz Bitmap (seviye 0) görüntüsü

WEBP.webp

WebP Görüntü Formatı

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 veya 4:2:2

Sıkça sorulan sorular

Bu nasıl çalışır?

Bu dönüştürücü tamamen tarayıcınızda çalışır. Bir dosya seçtiğinizde, belleğe okunur ve seçilen biçime dönüştürülür. Ardından dönüştürülen dosyayı indirebilirsiniz.

Bir dosyayı dönüştürmek ne kadar sürer?

Dönüştürmeler anında başlar ve çoğu dosya bir saniyeden kısa sürede dönüştürülür. Daha büyük dosyalar daha uzun sürebilir.

Dosyalarıma ne olur?

Dosyalarınız asla sunucularımıza yüklenmez. Tarayıcınızda dönüştürülürler ve dönüştürülen dosya daha sonra indirilir. Dosyalarınızı asla görmeyiz.

Hangi dosya türlerini dönüştürebilirim?

JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF ve daha fazlası dahil olmak üzere tüm resim formatları arasında dönüştürmeyi destekliyoruz.

Bu ne kadar?

Bu dönüştürücü tamamen ücretsizdir ve her zaman ücretsiz olacaktır. Tarayıcınızda çalıştığı için sunucular için ödeme yapmamıza gerek yoktur, bu nedenle sizden ücret almamıza gerek yoktur.

Aynı anda birden fazla dosyayı dönüştürebilir miyim?

Evet! İstediğiniz kadar dosyayı aynı anda dönüştürebilirsiniz. Sadece eklerken birden fazla dosya seçin.