Zobacz PNMs
Przetwarzanie odbywa się w przeglądarce dla jednego obrazu lub klatki. Animacje, edytowalne wektory i warstwy nie są zachowywane. Przy pierwszym użyciu pobierany jest silnik; duże pliki mogą przekroczyć dostępną pamięć.
Przeciągnij i upuść lub kliknij, aby wybrać
Prywatne i bezpieczne
Wszystko dzieje się w Twojej przeglądarce. Twoje pliki nigdy nie dotykają naszych serwerów.
Jaki jest format PNM?
Przenośna dowolna mapa
PlayStation 2 (PS2) wykorzystuje zastrzeżony format obrazu zoptymalizowany pod kątem jego unikalnej architektury sprzętowej. Format ten wykorzystuje syntezator grafiki i jednostki wektorowe PS2, aby umożliwić wydajne przechowywanie i renderowanie grafiki 2D. Obrazy są przechowywane przy użyciu różnych trybów kolorów, technik kompresji i układów danych, aby zrównoważyć jakość wizualną i wykorzystanie pamięci.
Głównymi trybami kolorów używanymi w obrazach PS2 są 32-bitowy RGBA, 24-bitowy RGB, 16-bitowy RGB (565 lub 5551) oraz 4-bitowy lub 8-bitowy indeksowany kolor z CLUT (tablicą kolorów). 32-bitowy RGBA zapewnia najwyższą jakość z kanałem alfa dla przezroczystości, podczas gdy 4-bitowy indeksowany poświęca jakość na rzecz mniejszego rozmiaru pliku. Tryby 16-bitowego RGB stanowią kompromis. Wybrany tryb kolorów wpływa na wykorzystanie pamięci oraz maksymalną możliwą szczegółowość i głębię kolorów grafiki.
Grafika PS2 może opcjonalnie używać palet dla indeksowanych trybów kolorów. Paleta lub CLUT to tabela mapująca 4-bitowe lub 8-bitowe wartości indeksów na 16-bitowe lub 24-bitowe kolory RGB. Używanie palet umożliwia uzyskanie bardziej wizualnie bogatej grafiki przy mniejszym zapotrzebowaniu na pamięć w porównaniu z bezpośrednimi trybami kolorów, ale wiąże się to z ograniczeniem do zaledwie 16 lub 256 unikalnych kolorów na obraz. Palety najlepiej nadają się do prostszej grafiki, takiej jak sprite'y 2D, tekst i elementy interfejsu użytkownika.
Do kompresji danych obrazu PS2 stosuje się kilka technik w celu oszczędzania ograniczonej pamięci. Najprostszą z nich jest kodowanie długości przebiegu (RLE), które zastępuje powtarzające się sekwencje identycznych wartości liczbą i samą wartością. Na przykład „AAAAAAABBCCCCCC” zostałoby skompresowane do „7A2B6C”. Ten bezstratny algorytm jest szybki i skuteczny w kompresji obrazów z wieloma sąsiadującymi przebiegami tego samego koloru.
Bardziej zaawansowane metody kompresji obrazu PS2 wykorzystują właściwości ludzkiego układu wzrokowego, aby odrzucić niezauważalne informacje. Te stratne algorytmy analizują bloki obrazu i selektywnie odrzucają dane o wyższej częstotliwości i precyzji kolorów, na które oko jest mniej wrażliwe. Sprzęt PS2 natywnie obsługuje formę kwantyzacji wektorowej i kodowania obcinania bloków dostosowanego do jego jednostek wektorowych. Poprzez połączenie skompresowanych danych obrazu z paletami CLUT można wydajnie przechowywać i renderować szczegółową grafikę.
Kanał graficzny PS2 opiera się na rysowaniu teksturowanych trójkątów. Obrazy przeznaczone do mapowania na powierzchnie 3D są przechowywane jako tekstury 2D. Aby kontrolować sposób próbkowania, filtrowania i nakładania tekstur na powierzchnie, tekstury PS2 zawierają mipmapy. Są to wstępnie obliczone, pomniejszone wersje tekstury w pełnym rozmiarze, które redukują artefakty, gdy teksturowana powierzchnia jest oglądana pod kątem lub z odległości. Pojedyncza tekstura PS2 składa się z obrazu w pełnym rozmiarze, a następnie z sekwencji kolejnych pomniejszonych mipmap.
Dane graficzne PS2 są układane w pamięci w unikalny sposób, aby umożliwić sprzętowi wydajny dostęp do pikseli obrazu. Dane kolorów mogą być dzielone na oddzielne bitplany lub przechowywane w splecionych wzorach w pamięci VRAM. Aby zmaksymalizować wydajność renderowania, konieczne jest dokładne rozważenie sposobu rozmieszczenia danych. Syntezator grafiki jest zoptymalizowany do renderowania obrazów i tekstur, które są zgodne z tymi specjalistycznymi konwencjami układu danych.
Oprócz samych danych obrazu grafika PS2 często polega na towarzyszących metadanych. W przypadku sprite'ów obejmuje to właściwości takie jak pozycja, skala, obrót i tryb mieszania alfa. W przypadku tekstur 3D metadane określają szczegóły, takie jak wymiary, tryb kolorów, kompresja, liczba poziomów mipmap, zasady zawijania i zaciskania tekstury oraz tryb filtrowania tekstury. Te metadane instruują PS2, jak przetwarzać i stosować obrazy.
Obsługiwane formaty
AVIF.avif
Format plików obrazów AV1
BMP.bmp
Obraz bitmapy Microsoft Windows
CIN.cin
Plik obrazu Cineon
CLIP.clip
Maska klipu obrazu
DCX.dcx
ZSoft IBM PC wielostronicowy Paintbrush
DDS.dds
Powierzchnia DirectDraw Microsoftu
DPX.dpx
Obraz SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)
DXT1.dxt1
Powierzchnia DirectDraw Microsoftu
EXR.exr
Obraz o wysokim zakresie dynamiki (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Elastyczny system transportu obrazów
GIF.gif
Format wymiany grafiki CompuServe
HDR.hdr
Obraz o wysokim zakresie dynamiki
HEIC.heic
Kontener obrazu wysokiej wydajności
J2C.j2c
Strumień kodu JPEG-2000
J2K.j2k
Strumień kodu JPEG-2000
JNG.jng
Grafika sieciowa JPEG
JP2.jp2
Składnia formatu plików JPEG-2000
JPE.jpe
Format JFIF Joint Photographic Experts Group
JPEG.jpeg
Format JFIF Joint Photographic Experts Group
JPG.jpg
Format JFIF Joint Photographic Experts Group
JPM.jpm
Składnia formatu plików JPEG-2000
JPS.jps
Format JPS Joint Photographic Experts Group
JPT.jpt
Składnia formatu plików JPEG-2000
JXL.jxl
Obraz JPEG XL
MAT.mat
Format obrazu MATLAB level 5
PAM.pam
Powszechny format bitmapy 2-wymiarowej
PBM.pbm
Przenośny format bitmapy (czarno-biały)
PCD.pcd
Photo CD
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Format ImageViewer bazy danych Palm
PFM.pfm
Przenośny format float
PGM.pgm
Przenośny format szarej mapy (szarej skali)
PGX.pgx
Nieskompresowany format JPEG 2000
PJPEG.pjpeg
Format JFIF Grupy Ekspertów Fotografii Wspólnych
PNG.png
Przenośna grafika sieciowa
PNG00.png00
PNG dziedziczący głębię bitów, typ koloru z oryginalnego obrazu
PNG24.png24
Nieprzezroczysty lub binarnie przezroczysty 24-bitowy RGB (zlib 1.2.11)
PNG32.png32
Nieprzezroczysty lub binarnie przezroczysty 32-bitowy RGBA
PNG48.png48
Nieprzezroczysty lub binarnie przezroczysty 48-bitowy RGB
PNG64.png64
Nieprzezroczysty lub binarnie przezroczysty 64-bitowy RGBA
PNG8.png8
Nieprzezroczysty lub binarnie przezroczysty 8-bitowy indeksowany
PNM.pnm
Przenośna dowolna mapa
PPM.ppm
Przenośny format pikselmapy (kolor)
PSB.psb
Duży format dokumentu Adobe
PSD.psd
Bitmapa Adobe Photoshop
SUN.sun
Rasterfile Sun
TIFF.tiff
Format pliku obrazu z tagami
VIPS.vips
Obraz VIPS
WEBP.webp
Format obrazu WebP
Często zadawane pytania
Jak to działa?
Ten konwerter działa w całości w Twojej przeglądarce. Po wybraniu pliku jest on wczytywany do pamięci i konwertowany do wybranego formatu. Następnie możesz pobrać przekonwertowany plik.
Co dzieje się z moimi plikami?
Twoje pliki nigdy nie są przesyłane na nasze serwery. Są one konwertowane w Twojej przeglądarce, a następnie pobierany jest przekonwertowany plik. Nigdy nie widzimy Twoich plików.
Ile to kosztuje?
Ten konwerter jest całkowicie darmowy i zawsze będzie darmowy. Ponieważ działa w Twojej przeglądarce, nie musimy płacić za serwery, więc nie musimy pobierać od Ciebie opłat.