Penghapusan latar belakang memisahkan subjek dari lingkungannya sehingga Anda dapat meletakkannya di transparansi, menukar adegan, atau menggabungkannya ke dalam desain baru. Di balik layar, Anda memperkirakan alpha matte—opasitas per piksel dari 0 hingga 1—dan kemudian melakukan alpha-compositing pada latar depan di atas sesuatu yang lain. Ini adalah matematika dari Porter–Duff dan penyebab masalah umum seperti “pinggiran” dan alfa lurus vs. alfa premultiplikasi. Untuk panduan praktis tentang premultiplikasi dan warna linear, lihat catatan Win2D Microsoft, Søren Sandmann, dan tulisan Lomont tentang pencampuran linear.
Jika Anda dapat mengontrol pengambilan, cat latar belakang dengan warna solid (seringkali hijau) dan kunci rona itu. Ini cepat, teruji dalam film dan siaran, dan ideal untuk video. Kelemahannya adalah pencahayaan dan busana: cahaya berwarna tumpah ke tepi (terutama rambut), jadi Anda akan menggunakan alat despill untuk menetralkan kontaminasi. Referensi awal yang bagus termasuk dokumentasi Nuke, Mixing Light, dan demo langsung Fusion.
Untuk gambar tunggal dengan latar belakang yang berantakan, algoritme interaktif memerlukan beberapa petunjuk pengguna—misalnya, persegi panjang longgar atau coretan—dan menghasilkan mask yang tajam. Metode kanonis adalah GrabCut (bab buku), yang mempelajari model warna untuk latar depan/latar belakang dan menggunakan potongan grafik secara berulang untuk memisahkannya. Anda akan melihat ide serupa di Seleksi Latar Depan GIMP berdasarkan SIOX (plugin ImageJ).
Matting memecahkan transparansi parsial pada batas tipis (rambut, bulu, asap, kaca). Klasik matting bentuk-tertutup mengambil trimap (pasti-depan/pasti-belakang/tidak diketahui) dan menyelesaikan sistem linear untuk alfa dengan akurasi tepi yang tinggi. Modern deep image matting melatih jaringan saraf pada dataset Adobe Composition-1K (dokumen MMEditing), dan dievaluasi dengan metrik seperti SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity (penjelasan tolok ukur).
Pekerjaan segmentasi terkait juga berguna: DeepLabv3+ menyempurnakan batas dengan encoder–decoder dan konvolusi atrous (PDF); Mask R-CNN memberikan masker per-instans (PDF); dan SAM (Segment Anything) adalah model dasar yang berbasis prompt yang menghasilkan masker zero-shot pada gambar yang tidak dikenal.
Karya akademis melaporkan kesalahan SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity pada Composition-1K. Jika Anda memilih model, cari metrik tersebut (definisi metrik; bagian metrik Background Matting). Untuk potret/video, MODNet dan Background Matting V2 kuat; untuk gambar “objek menonjol” umum, U2-Net adalah dasar yang kuat; untuk transparansi yang sulit, FBA dapat memberikan hasil yang lebih baik.
PlayStation 2 (PS2) menggunakan format gambar berpemilik yang dioptimalkan untuk arsitektur perangkat kerasnya yang unik. Format ini memanfaatkan Graphics Synthesizer dan Vector Units PS2 untuk memungkinkan penyimpanan dan rendering gambar 2D yang efisien. Gambar disimpan menggunakan mode warna, teknik kompresi, dan tata letak data yang berbeda untuk menyeimbangkan kualitas visual dan penggunaan memori.
Mode warna utama yang digunakan untuk gambar PS2 adalah RGBA 32-bit, RGB 24-bit, RGB 16-bit (565 atau 5551), dan warna terindeks 4-bit atau 8-bit dengan CLUT (Color Look-Up Table). RGBA 32-bit memberikan kualitas tertinggi dengan saluran alfa untuk transparansi, sementara indeks 4-bit mengorbankan kualitas untuk ukuran file yang lebih kecil. Mode RGB 16-bit berada di tengah-tengah. Mode warna yang dipilih memengaruhi penggunaan memori dan detail maksimum yang mungkin serta kedalaman warna grafik.
Grafik PS2 secara opsional dapat menggunakan palet untuk mode warna terindeks. Palet atau CLUT adalah tabel yang memetakan nilai indeks 4-bit atau 8-bit ke warna RGB 16-bit atau 24-bit. Menggunakan palet memungkinkan grafik yang lebih kaya secara visual dengan jejak memori yang lebih kecil dibandingkan dengan mode warna langsung, tetapi dengan pengorbanan hanya terbatas pada 16 atau 256 warna unik per gambar. Palet paling cocok untuk grafik yang lebih sederhana seperti sprite 2D, teks, dan elemen UI.
Beberapa teknik digunakan untuk mengompresi data gambar PS2 untuk menghemat memori yang terbatas. Yang paling sederhana adalah Run-Length Encoding (RLE), yang menggantikan urutan nilai identik yang berulang dengan hitungan dan nilai itu sendiri. Misalnya, "AAAAAAABBCCCCCC" akan dikompresi menjadi "7A2B6C". Algoritme lossless ini cepat dan efektif dalam mengompresi gambar dengan banyak rangkaian warna yang sama yang berdekatan.
Metode kompresi gambar PS2 yang lebih canggih memanfaatkan sifat-sifat sistem visual manusia untuk membuang informasi yang tidak terlihat. Algoritme lossy ini menganalisis blok gambar dan secara selektif membuang data frekuensi yang lebih tinggi dan presisi warna yang kurang sensitif terhadap mata. Perangkat keras PS2 secara asli mendukung bentuk kuantisasi vektor dan pengkodean pemotongan blok yang disesuaikan dengan Unit Vektornya. Dengan memasangkan data gambar terkompresi dengan palet CLUT, grafik detail dapat disimpan dan dirender secara efisien.
Alur grafik PS2 didasarkan pada menggambar segitiga bertekstur. Gambar yang dimaksudkan untuk dipetakan ke permukaan 3D disimpan sebagai tekstur 2D. Untuk mengontrol bagaimana tekstur disampel, difilter, dan diterapkan ke permukaan, tekstur PS2 menyertakan mipmap. Ini adalah versi tekstur ukuran penuh yang telah dihitung sebelumnya dan diperkecil yang mengurangi artefak saat permukaan bertekstur dilihat pada sudut miring atau pada jarak tertentu. Satu tekstur PS2 terdiri dari gambar ukuran penuh yang diikuti oleh urutan mipmap yang diperkecil secara berurutan.
Data grafik PS2 ditata dalam memori dengan cara yang unik untuk memungkinkan perangkat kerasnya mengakses piksel gambar secara efisien. Data warna dapat dibagi menjadi bidang bit terpisah atau disimpan dalam pola yang diputar di VRAM. Pertimbangan yang cermat tentang bagaimana data disusun diperlukan untuk memaksimalkan kinerja rendering. Graphics Synthesizer dioptimalkan untuk merender gambar dan tekstur yang mengikuti konvensi tata letak data khusus ini.
Selain hanya data gambar itu sendiri, grafik PS2 sering kali bergantung pada metadata yang menyertainya. Untuk sprite, ini mencakup properti seperti posisi, skala, rotasi, dan mode pencampuran alfa. Untuk tekstur 3D, metadata menentukan detail seperti dimensi, mode warna, kompresi, jumlah level mipmap, aturan pembungkusan dan penjepitan tekstur, dan mode pemfilteran tekstur. Metadata ini menginstruksikan PS2 cara memproses dan menerapkan gambar.
Konverter ini berjalan sepenuhnya di browser Anda. Saat Anda memilih file, file tersebut dibaca ke dalam memori dan dikonversi ke format yang dipilih. Anda kemudian dapat mengunduh file yang telah dikonversi.
Konversi dimulai secara instan, dan sebagian besar file dikonversi dalam waktu kurang dari satu detik. File yang lebih besar mungkin membutuhkan waktu lebih lama.
File Anda tidak pernah diunggah ke server kami. File tersebut dikonversi di browser Anda, dan file yang telah dikonversi kemudian diunduh. Kami tidak pernah melihat file Anda.
Kami mendukung konversi antara semua format gambar, termasuk JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF, dan banyak lagi.
Konverter ini sepenuhnya gratis, dan akan selalu gratis. Karena berjalan di browser Anda, kami tidak perlu membayar server, jadi kami tidak perlu menagih Anda.
Ya! Anda dapat mengonversi file sebanyak yang Anda inginkan sekaligus. Cukup pilih beberapa file saat Anda menambahkannya.