PPM Penghapus Latar Belakang

Hapus latar belakang dari setiap gambar di browser Anda. Gratis, selamanya.

Pribadi dan aman

Semuanya terjadi di browser Anda. File Anda tidak pernah menyentuh server kami.

Sangat cepat

Tanpa mengunggah, tanpa menunggu. Konversi saat Anda meletakkan file.

Benar-benar gratis

Tidak perlu akun. Tidak ada biaya tersembunyi. Tidak ada trik ukuran file.

Penghapusan latar belakang memisahkan subjek dari lingkungannya sehingga Anda dapat meletakkannya di transparansi, menukar adegan, atau menggabungkannya ke dalam desain baru. Di balik layar, Anda memperkirakan alpha matte—opasitas per piksel dari 0 hingga 1—dan kemudian melakukan alpha-compositing pada latar depan di atas sesuatu yang lain. Ini adalah matematika dari Porter–Duff dan penyebab masalah umum seperti “pinggiran” dan alfa lurus vs. alfa premultiplikasi. Untuk panduan praktis tentang premultiplikasi dan warna linear, lihat catatan Win2D Microsoft, Søren Sandmann, dan tulisan Lomont tentang pencampuran linear.


Cara utama orang menghapus latar belakang

1) Chroma key (“layar hijau/biru”)

Jika Anda dapat mengontrol pengambilan, cat latar belakang dengan warna solid (seringkali hijau) dan kunci rona itu. Ini cepat, teruji dalam film dan siaran, dan ideal untuk video. Kelemahannya adalah pencahayaan dan busana: cahaya berwarna tumpah ke tepi (terutama rambut), jadi Anda akan menggunakan alat despill untuk menetralkan kontaminasi. Referensi awal yang bagus termasuk dokumentasi Nuke, Mixing Light, dan demo langsung Fusion.

2) Segmentasi interaktif (CV klasik)

Untuk gambar tunggal dengan latar belakang yang berantakan, algoritme interaktif memerlukan beberapa petunjuk pengguna—misalnya, persegi panjang longgar atau coretan—dan menghasilkan mask yang tajam. Metode kanonis adalah GrabCut (bab buku), yang mempelajari model warna untuk latar depan/latar belakang dan menggunakan potongan grafik secara berulang untuk memisahkannya. Anda akan melihat ide serupa di Seleksi Latar Depan GIMP berdasarkan SIOX (plugin ImageJ).

3) Matting gambar (alfa berbutir halus)

Matting memecahkan transparansi parsial pada batas tipis (rambut, bulu, asap, kaca). Klasik matting bentuk-tertutup mengambil trimap (pasti-depan/pasti-belakang/tidak diketahui) dan menyelesaikan sistem linear untuk alfa dengan akurasi tepi yang tinggi. Modern deep image matting melatih jaringan saraf pada dataset Adobe Composition-1K (dokumen MMEditing), dan dievaluasi dengan metrik seperti SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity (penjelasan tolok ukur).

4) Potongan pembelajaran mendalam (tanpa trimap)

  • U2-Net (deteksi objek menonjol) adalah mesin “hapus latar belakang” umum yang kuat (repo).
  • MODNet menargetkan matting potret waktu-nyata (PDF).
  • F, B, Alpha (FBA) Matting secara bersamaan memprediksi latar depan, latar belakang, dan alfa untuk mengurangi halo warna (repo).
  • Background Matting V2 mengasumsikan latar belakang yang bersih dan menghasilkan masker setingkat helai rambut secara waktu-nyata hingga 4K/30fps (halaman proyek, repo).

Pekerjaan segmentasi terkait juga berguna: DeepLabv3+ menyempurnakan batas dengan encoder–decoder dan konvolusi atrous (PDF); Mask R-CNN memberikan masker per-instans (PDF); dan SAM (Segment Anything) adalah model dasar yang berbasis prompt yang menghasilkan masker zero-shot pada gambar yang tidak dikenal.


Apa yang dilakukan alat populer


Kiat alur kerja untuk potongan yang lebih bersih

  1. Ambil gambar dengan cerdas. Pencahayaan yang baik dan kontras subjek–latar belakang yang kuat membantu setiap metode. Dengan layar hijau/biru, rencanakan untuk despill (panduan).
  2. Mulai dari gambaran umum, lalu persempit ke detail. Jalankan seleksi otomatis (Pilih Subjek, U2-Net, SAM), lalu sempurnakan tepi dengan kuas atau matting (misalnya, bentuk-tertutup).
  3. Perhatikan semi-transparansi. Kaca, kerudung, buram gerak, rambut beterbangan memerlukan alfa sejati (bukan hanya masker keras). Metode yang juga memulihkan F/B/α meminimalkan halo.
  4. Pahami saluran alfa Anda. Lurus vs. premultiplied menghasilkan perilaku tepi yang berbeda; ekspor/komposit secara konsisten (lihat gambaran umum, Hargreaves).
  5. Pilih output yang tepat. Untuk “tanpa latar belakang,” berikan raster dengan alfa bersih (misalnya, PNG/WebP) atau simpan file berlapis dengan masker jika akan ada penyuntingan lebih lanjut. Kuncinya adalah kualitas alfa yang Anda hitung—berakar pada Porter–Duff.

Kualitas & evaluasi

Karya akademis melaporkan kesalahan SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity pada Composition-1K. Jika Anda memilih model, cari metrik tersebut (definisi metrik; bagian metrik Background Matting). Untuk potret/video, MODNet dan Background Matting V2 kuat; untuk gambar “objek menonjol” umum, U2-Net adalah dasar yang kuat; untuk transparansi yang sulit, FBA dapat memberikan hasil yang lebih baik.


Kasus tepi umum (dan perbaikannya)

  • Rambut & bulu: utamakan matting (trimap atau matting potret seperti MODNet) dan periksa pada latar papan catur.
  • Struktur halus (jeruji sepeda, tali pancing): gunakan input resolusi tinggi dan segmenter yang sadar batas seperti DeepLabv3+ sebagai langkah sebelum matting.
  • Benda tembus pandang (asap, kaca): Anda memerlukan alfa parsial dan seringkali estimasi warna latar depan (FBA).
  • Konferensi video: jika Anda dapat menangkap pelat bersih, Background Matting V2 terlihat lebih alami daripada opsi “latar belakang virtual” yang naif.

Di mana ini muncul di dunia nyata


Mengapa potongan terkadang terlihat palsu (dan perbaikannya)

  • Tumpahan warna: cahaya hijau/biru membungkus subjek—gunakan kontrol despill atau penggantian warna yang ditargetkan.
  • Halo/pinggiran: biasanya ketidakcocokan interpretasi-alfa (lurus vs. premultiplied) atau piksel tepi yang terkontaminasi oleh latar belakang lama; konversi/interpretasi dengan benar (gambaran umum, detail).
  • Buram/grain yang salah: tempel subjek yang tajam ke latar belakang yang buram dan itu menonjol; cocokkan buram lensa dan grain setelah proses komposit (lihat dasar-dasar Porter–Duff).

Buku pedoman TL;DR

  1. Jika Anda mengontrol pengambilan: gunakan kunci kroma; cahaya merata; rencanakan despill.
  2. Jika ini foto sekali pakai: coba Hapus Latar Belakang Photoshop, penghapus Canva, atau remove.bg; sempurnakan dengan kuas/matting untuk rambut.
  3. Jika Anda memerlukan tepi kelas produksi: gunakan matting ( bentuk-tertutup atau mendalam) dan periksa alfa pada transparansi; perhatikan interpretasi alfa.
  4. Untuk potret/video: pertimbangkan MODNet atau Background Matting V2; untuk segmentasi yang dipandu klik, SAM adalah front-end yang kuat.

Apa itu format PPM?

Format pixmap portabel (warna)

PlayStation 2 (PS2) menggunakan format gambar berpemilik yang dioptimalkan untuk arsitektur perangkat kerasnya yang unik. Format ini memanfaatkan Graphics Synthesizer dan Vector Units PS2 untuk memungkinkan penyimpanan dan rendering gambar 2D yang efisien. Gambar disimpan menggunakan mode warna, teknik kompresi, dan tata letak data yang berbeda untuk menyeimbangkan kualitas visual dan penggunaan memori.

Mode warna utama yang digunakan untuk gambar PS2 adalah RGBA 32-bit, RGB 24-bit, RGB 16-bit (565 atau 5551), dan warna terindeks 4-bit atau 8-bit dengan CLUT (Color Look-Up Table). RGBA 32-bit memberikan kualitas tertinggi dengan saluran alfa untuk transparansi, sementara indeks 4-bit mengorbankan kualitas untuk ukuran file yang lebih kecil. Mode RGB 16-bit berada di tengah-tengah. Mode warna yang dipilih memengaruhi penggunaan memori dan detail maksimum yang mungkin serta kedalaman warna grafik.

Grafik PS2 secara opsional dapat menggunakan palet untuk mode warna terindeks. Palet atau CLUT adalah tabel yang memetakan nilai indeks 4-bit atau 8-bit ke warna RGB 16-bit atau 24-bit. Menggunakan palet memungkinkan grafik yang lebih kaya secara visual dengan jejak memori yang lebih kecil dibandingkan dengan mode warna langsung, tetapi dengan pengorbanan hanya terbatas pada 16 atau 256 warna unik per gambar. Palet paling cocok untuk grafik yang lebih sederhana seperti sprite 2D, teks, dan elemen UI.

Beberapa teknik digunakan untuk mengompresi data gambar PS2 untuk menghemat memori yang terbatas. Yang paling sederhana adalah Run-Length Encoding (RLE), yang menggantikan urutan nilai identik yang berulang dengan hitungan dan nilai itu sendiri. Misalnya, "AAAAAAABBCCCCCC" akan dikompresi menjadi "7A2B6C". Algoritme lossless ini cepat dan efektif dalam mengompresi gambar dengan banyak rangkaian warna yang sama yang berdekatan.

Metode kompresi gambar PS2 yang lebih canggih memanfaatkan sifat-sifat sistem visual manusia untuk membuang informasi yang tidak terlihat. Algoritme lossy ini menganalisis blok gambar dan secara selektif membuang data frekuensi yang lebih tinggi dan presisi warna yang kurang sensitif terhadap mata. Perangkat keras PS2 secara asli mendukung bentuk kuantisasi vektor dan pengkodean pemotongan blok yang disesuaikan dengan Unit Vektornya. Dengan memasangkan data gambar terkompresi dengan palet CLUT, grafik detail dapat disimpan dan dirender secara efisien.

Alur grafik PS2 didasarkan pada menggambar segitiga bertekstur. Gambar yang dimaksudkan untuk dipetakan ke permukaan 3D disimpan sebagai tekstur 2D. Untuk mengontrol bagaimana tekstur disampel, difilter, dan diterapkan ke permukaan, tekstur PS2 menyertakan mipmap. Ini adalah versi tekstur ukuran penuh yang telah dihitung sebelumnya dan diperkecil yang mengurangi artefak saat permukaan bertekstur dilihat pada sudut miring atau pada jarak tertentu. Satu tekstur PS2 terdiri dari gambar ukuran penuh yang diikuti oleh urutan mipmap yang diperkecil secara berurutan.

Data grafik PS2 ditata dalam memori dengan cara yang unik untuk memungkinkan perangkat kerasnya mengakses piksel gambar secara efisien. Data warna dapat dibagi menjadi bidang bit terpisah atau disimpan dalam pola yang diputar di VRAM. Pertimbangan yang cermat tentang bagaimana data disusun diperlukan untuk memaksimalkan kinerja rendering. Graphics Synthesizer dioptimalkan untuk merender gambar dan tekstur yang mengikuti konvensi tata letak data khusus ini.

Selain hanya data gambar itu sendiri, grafik PS2 sering kali bergantung pada metadata yang menyertainya. Untuk sprite, ini mencakup properti seperti posisi, skala, rotasi, dan mode pencampuran alfa. Untuk tekstur 3D, metadata menentukan detail seperti dimensi, mode warna, kompresi, jumlah level mipmap, aturan pembungkusan dan penjepitan tekstur, dan mode pemfilteran tekstur. Metadata ini menginstruksikan PS2 cara memproses dan menerapkan gambar.

Format yang didukung

AAI.aai

Gambar AAI Dune

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Format File Gambar AV1

BAYER.bayer

Gambar Bayer Mentah

BMP.bmp

Gambar bitmap Windows Microsoft

CIN.cin

File Gambar Cineon

CLIP.clip

Masker Klip Gambar

CMYK.cmyk

Contoh cyan, magenta, kuning, dan hitam mentah

CUR.cur

Ikon Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC multi-page Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw Surface

DPX.dpx

Gambar SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw Surface

EPDF.epdf

Format Dokumen Portabel Terkapsulasi

EPI.epi

Format Interchange PostScript Terkapsulasi Adobe

EPS.eps

PostScript Terkapsulasi Adobe

EPSF.epsf

PostScript Terkapsulasi Adobe

EPSI.epsi

Format Interchange PostScript Terkapsulasi Adobe

EPT.ept

PostScript Terkapsulasi dengan pratinjau TIFF

EPT2.ept2

PostScript Level II Terkapsulasi dengan pratinjau TIFF

EXR.exr

Gambar berdynamik tinggi (HDR)

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Sistem Transportasi Gambar Fleksibel

GIF.gif

Format pertukaran grafis CompuServe

HDR.hdr

Gambar Berdynamik Tinggi

HEIC.heic

Kontainer Gambar Efisiensi Tinggi

HRZ.hrz

Slow Scan TeleVision

ICO.ico

Ikon Microsoft

ICON.icon

Ikon Microsoft

J2C.j2c

Codestream JPEG-2000

J2K.j2k

Codestream JPEG-2000

JNG.jng

Grafik Jaringan JPEG

JP2.jp2

Sintaks Format File JPEG-2000

JPE.jpe

Format JFIF Grup Ahli Fotografi Bersama

JPEG.jpeg

Format JFIF Grup Ahli Fotografi Bersama

JPG.jpg

Format JFIF Grup Ahli Fotografi Bersama

JPM.jpm

Sintaks Format File JPEG-2000

JPS.jps

Format JPS Grup Ahli Fotografi Bersama

JPT.jpt

Sintaks Format File JPEG-2000

JXL.jxl

Gambar JPEG XL

MAP.map

Database Gambar Seamless Multi-resolusi (MrSID)

MAT.mat

Format gambar level 5 MATLAB

PAL.pal

Pixmap Palm

PALM.palm

Pixmap Palm

PAM.pam

Format bitmap 2-dimensi umum

PBM.pbm

Format bitmap portabel (hitam dan putih)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Format ImageViewer Database Palm

PDF.pdf

Format Dokumen Portabel

PDFA.pdfa

Format Arsip Dokumen Portabel

PFM.pfm

Format float portabel

PGM.pgm

Format graymap portabel (skala abu-abu)

PGX.pgx

Format tak terkompresi JPEG 2000

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Format JFIF Kelompok Ahli Fotografi Bersama

PNG.png

Grafik Jaringan Portabel

PNG00.png00

PNG mewarisi bit-depth, tipe warna dari gambar asli

PNG24.png24

RGB 24-bit transparan atau biner (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

RGBA 32-bit transparan atau biner

PNG48.png48

RGB 48-bit transparan atau biner

PNG64.png64

RGBA 64-bit transparan atau biner

PNG8.png8

Indeks 8-bit transparan atau biner

PNM.pnm

Anymap portabel

PPM.ppm

Format pixmap portabel (warna)

PS.ps

File Adobe PostScript

PSB.psb

Format Dokumen Besar Adobe

PSD.psd

Bitmap Adobe Photoshop

RGB.rgb

Contoh merah, hijau, dan biru mentah

RGBA.rgba

Contoh merah, hijau, biru, dan alpha mentah

RGBO.rgbo

Contoh merah, hijau, biru, dan opasitas mentah

SIX.six

Format Grafik DEC SIXEL

SUN.sun

Rasterfile Sun

SVG.svg

Grafik Vektor Skalable

TIFF.tiff

Format File Gambar Bertag

VDA.vda

Gambar Truevision Targa

VIPS.vips

Gambar VIPS

WBMP.wbmp

Gambar Bitmap Nirkabel (level 0)

WEBP.webp

Format Gambar WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 atau 4:2:2

Pertanyaan yang sering diajukan

Bagaimana cara kerjanya?

Konverter ini berjalan sepenuhnya di browser Anda. Saat Anda memilih file, file tersebut dibaca ke dalam memori dan dikonversi ke format yang dipilih. Anda kemudian dapat mengunduh file yang telah dikonversi.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengonversi file?

Konversi dimulai secara instan, dan sebagian besar file dikonversi dalam waktu kurang dari satu detik. File yang lebih besar mungkin membutuhkan waktu lebih lama.

Apa yang terjadi dengan file saya?

File Anda tidak pernah diunggah ke server kami. File tersebut dikonversi di browser Anda, dan file yang telah dikonversi kemudian diunduh. Kami tidak pernah melihat file Anda.

Jenis file apa yang dapat saya konversi?

Kami mendukung konversi antara semua format gambar, termasuk JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF, dan banyak lagi.

Berapa biayanya?

Konverter ini sepenuhnya gratis, dan akan selalu gratis. Karena berjalan di browser Anda, kami tidak perlu membayar server, jadi kami tidak perlu menagih Anda.

Bisakah saya mengonversi banyak file sekaligus?

Ya! Anda dapat mengonversi file sebanyak yang Anda inginkan sekaligus. Cukup pilih beberapa file saat Anda menambahkannya.