Penghapusan latar belakang memisahkan subjek dari lingkungannya sehingga Anda dapat meletakkannya di transparansi, menukar adegan, atau menggabungkannya ke dalam desain baru. Di balik layar, Anda memperkirakan alpha matte—opasitas per piksel dari 0 hingga 1—dan kemudian melakukan alpha-compositing pada latar depan di atas sesuatu yang lain. Ini adalah matematika dari Porter–Duff dan penyebab masalah umum seperti “pinggiran” dan alfa lurus vs. alfa premultiplikasi. Untuk panduan praktis tentang premultiplikasi dan warna linear, lihat catatan Win2D Microsoft, Søren Sandmann, dan tulisan Lomont tentang pencampuran linear.
Jika Anda dapat mengontrol pengambilan, cat latar belakang dengan warna solid (seringkali hijau) dan kunci rona itu. Ini cepat, teruji dalam film dan siaran, dan ideal untuk video. Kelemahannya adalah pencahayaan dan busana: cahaya berwarna tumpah ke tepi (terutama rambut), jadi Anda akan menggunakan alat despill untuk menetralkan kontaminasi. Referensi awal yang bagus termasuk dokumentasi Nuke, Mixing Light, dan demo langsung Fusion.
Untuk gambar tunggal dengan latar belakang yang berantakan, algoritme interaktif memerlukan beberapa petunjuk pengguna—misalnya, persegi panjang longgar atau coretan—dan menghasilkan mask yang tajam. Metode kanonis adalah GrabCut (bab buku), yang mempelajari model warna untuk latar depan/latar belakang dan menggunakan potongan grafik secara berulang untuk memisahkannya. Anda akan melihat ide serupa di Seleksi Latar Depan GIMP berdasarkan SIOX (plugin ImageJ).
Matting memecahkan transparansi parsial pada batas tipis (rambut, bulu, asap, kaca). Klasik matting bentuk-tertutup mengambil trimap (pasti-depan/pasti-belakang/tidak diketahui) dan menyelesaikan sistem linear untuk alfa dengan akurasi tepi yang tinggi. Modern deep image matting melatih jaringan saraf pada dataset Adobe Composition-1K (dokumen MMEditing), dan dievaluasi dengan metrik seperti SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity (penjelasan tolok ukur).
Pekerjaan segmentasi terkait juga berguna: DeepLabv3+ menyempurnakan batas dengan encoder–decoder dan konvolusi atrous (PDF); Mask R-CNN memberikan masker per-instans (PDF); dan SAM (Segment Anything) adalah model dasar yang berbasis prompt yang menghasilkan masker zero-shot pada gambar yang tidak dikenal.
Karya akademis melaporkan kesalahan SAD, MSE, Gradient, dan Connectivity pada Composition-1K. Jika Anda memilih model, cari metrik tersebut (definisi metrik; bagian metrik Background Matting). Untuk potret/video, MODNet dan Background Matting V2 kuat; untuk gambar “objek menonjol” umum, U2-Net adalah dasar yang kuat; untuk transparansi yang sulit, FBA dapat memberikan hasil yang lebih baik.
Format kompresi DXT1, bagian dari keluarga DirectX Texture (DirectXTex), merepresentasikan lompatan signifikan dalam teknologi kompresi gambar, yang dirancang khusus untuk grafik komputer. Ini adalah teknik kompresi lossy yang menyeimbangkan kualitas gambar dengan kebutuhan penyimpanan, menjadikannya sangat cocok untuk aplikasi 3D waktu nyata, seperti game, di mana ruang disk dan bandwidth adalah komoditas yang berharga. Pada intinya, format DXT1 mengompresi data tekstur menjadi sebagian kecil dari ukuran aslinya tanpa memerlukan dekompresi secara real-time, sehingga mengurangi penggunaan memori dan meningkatkan kinerja.
DXT1 beroperasi pada blok piksel daripada piksel individual itu sendiri. Secara khusus, ia memproses blok piksel 4x4, mengompresi setiap blok menjadi 64 bit. Pendekatan ini, kompresi berbasis blok, adalah yang memungkinkan DXT1 secara signifikan mengurangi jumlah data yang dibutuhkan untuk merepresentasikan gambar. Inti dari kompresi dalam DXT1 terletak pada kemampuannya untuk menemukan keseimbangan dalam representasi warna dalam setiap blok, sehingga mempertahankan detail sebanyak mungkin sambil mencapai rasio kompresi yang tinggi.
Proses kompresi DXT1 dapat dipecah menjadi beberapa langkah. Pertama, ia mengidentifikasi dua warna dalam sebuah blok yang paling mewakili rentang warna keseluruhan blok. Warna-warna ini dipilih berdasarkan kemampuannya untuk mencakup variabilitas warna dalam blok, dan disimpan sebagai dua warna RGB 16-bit. Meskipun kedalaman bit lebih rendah dibandingkan dengan data gambar asli, langkah ini memastikan bahwa informasi warna yang paling penting dipertahankan.
Setelah menentukan dua warna primer, DXT1 menggunakannya untuk menghasilkan dua warna tambahan, sehingga total empat warna yang akan mewakili seluruh blok. Warna-warna tambahan ini dihitung melalui interpolasi linier, sebuah proses yang memadukan dua warna primer dalam proporsi yang berbeda. Secara khusus, warna ketiga dihasilkan dengan memadukan dua warna primer secara merata, sedangkan warna keempat adalah campuran yang mengutamakan warna pertama atau hitam murni, tergantung pada kebutuhan transparansi tekstur.
Dengan empat warna yang ditentukan, langkah selanjutnya melibatkan pemetaan setiap piksel dalam blok 4x4 asli ke warna terdekat di antara empat warna yang dihasilkan. Pemetaan ini dilakukan melalui algoritma tetangga terdekat yang sederhana, yang menghitung jarak antara warna piksel asli dan empat warna representatif, menetapkan piksel ke kecocokan terdekat. Proses ini secara efektif mengkuantisasi ruang warna asli blok menjadi empat warna berbeda, faktor kunci dalam mencapai kompresi DXT1.
Langkah terakhir dalam proses kompresi DXT1 adalah pengkodean informasi pemetaan warna bersama dengan dua warna asli yang dipilih untuk blok. Dua warna asli disimpan langsung dalam data blok terkompresi sebagai nilai 16-bit. Sementara itu, pemetaan setiap piksel ke salah satu dari empat warna dikodekan sebagai serangkaian indeks 2-bit, dengan setiap indeks menunjuk ke salah satu dari empat warna. Indeks-indeks ini dikemas bersama dan mencakup bit yang tersisa dari blok 64-bit. Blok terkompresi yang dihasilkan berisi informasi warna dan pemetaan yang diperlukan untuk merekonstruksi tampilan blok selama dekompresi.
Dekompresi dalam DXT1 dirancang menjadi proses yang mudah dan cepat, membuatnya sangat cocok untuk aplikasi waktu nyata. Kesederhanaan algoritma dekompresi memungkinkan untuk dilakukan oleh perangkat keras pada kartu grafis modern, yang selanjutnya mengurangi beban pada CPU dan berkontribusi pada efisiensi kinerja tekstur terkompresi DXT1. Selama dekompresi, dua warna asli diambil dari data blok dan digunakan bersama dengan indeks 2-bit untuk merekonstruksi warna setiap piksel dalam blok. Metode interpolasi linier kembali digunakan untuk mendapatkan warna antara jika diperlukan.
Salah satu keuntungan DXT1 adalah pengurangan ukuran file yang signifikan, yang dapat mencapai 8:1 dibandingkan dengan tekstur RGB 24-bit yang tidak dikompresi. Pengurangan ini tidak hanya menghemat ruang disk tetapi juga mengurangi waktu muat dan meningkatkan potensi variasi tekstur dalam anggaran memori tertentu. Selain itu, manfaat kinerja DXT1 tidak terbatas pada penghematan penyimpanan dan bandwidth; dengan mengurangi jumlah data yang perlu diproses dan ditransfer ke GPU, ini juga berkontribusi pada kecepatan rendering yang lebih cepat, menjadikannya format yang ideal untuk game dan aplikasi intensif grafis lainnya.
Terlepas dari kelebihannya, DXT1 bukannya tanpa batasan. Yang paling menonjol adalah potensi artefak yang terlihat, terutama pada tekstur dengan kontras warna tinggi atau detail yang kompleks. Artefak ini dihasilkan dari proses kuantisasi dan keterbatasan empat warna per blok, yang mungkin tidak secara akurat mewakili rentang warna penuh dari gambar asli. Selain itu, persyaratan untuk memilih dua warna representatif untuk setiap blok dapat menyebabkan masalah dengan pita warna, di mana transisi antar warna menjadi sangat tiba-tiba dan tidak alami.
Selain itu, penanganan transparansi format DXT1 menambah lapisan kompleksitas lainnya. DXT1 mendukung transparansi alfa 1-bit, artinya piksel dapat sepenuhnya transparan atau sepenuhnya buram. Pendekatan biner terhadap transparansi ini diimplementasikan dengan memilih salah satu warna yang dihasilkan untuk mewakili transparansi, biasanya warna keempat jika dua warna pertama dipilih sehingga urutan numeriknya dibalik. Meskipun ini memungkinkan beberapa tingkat transparansi dalam tekstur, ini cukup terbatas dan dapat menyebabkan tepi yang keras di sekitar area transparan, sehingga kurang cocok untuk efek transparansi yang detail.
Pengembang yang bekerja dengan tekstur terkompresi DXT1 sering menggunakan berbagai teknik untuk mengurangi keterbatasan ini. Misalnya, desain tekstur yang cermat dan penggunaan dithering dapat membantu mengurangi visibilitas artefak kompresi dan pita warna. Selain itu, ketika berhadapan dengan transparansi, pengembang mungkin memilih untuk menggunakan peta tekstur terpisah untuk data transparansi atau memilih format DXT lain yang menawarkan penanganan transparansi yang lebih bernuansa, seperti DXT3 atau DXT5, untuk tekstur di mana transparansi berkualitas tinggi sangat penting.
Adopsi DXT1 secara luas dan penyertaannya dalam DirectX API menyoroti pentingnya dalam bidang grafik waktu nyata. Kemampuannya untuk menjaga keseimbangan antara kualitas dan kinerja telah menjadikannya bahan pokok dalam industri game, di mana penggunaan sumber daya yang efisien sering kali menjadi perhatian penting. Di luar game, DXT1 menemukan aplikasi di berbagai bidang yang membutuhkan rendering waktu nyata, seperti realitas virtual, simulasi, dan visualisasi 3D, menggarisbawahi keserbagunaan dan efektivitasnya sebagai format kompresi.
Seiring kemajuan teknologi, evolusi teknik kompresi tekstur terus berlanjut, dengan format yang lebih baru berupaya mengatasi keterbatasan DXT1 sambil membangun kekuatannya. Kemajuan dalam perangkat keras dan perangkat lunak telah mengarah pada pengembangan format kompresi yang menawarkan kualitas lebih tinggi, dukungan transparansi yang lebih baik, dan algoritma kompresi yang lebih efisien. Namun, warisan DXT1 sebagai format perintis dalam kompresi tekstur tetap tidak terbantahkan. Prinsip desainnya dan pengorbanan yang diwujudkannya antara kualitas, kinerja, dan efisiensi penyimpanan terus memengaruhi pengembangan teknologi kompresi di masa depan.
Sebagai kesimpulan, format gambar DXT1 merepresentasikan perkembangan signifikan dalam arena kompresi tekstur, menghasilkan keseimbangan yang efektif antara kualitas gambar dan penggunaan memori. Meskipun memiliki keterbatasan, terutama dalam bidang kesetiaan warna dan penanganan transparansi, manfaatnya dalam hal penyimpanan dan peningkatan kinerja tidak dapat dilebih-lebihkan. Untuk aplikasi di mana kecepatan dan efisiensi adalah yang terpenting, DXT1 tetap menjadi pilihan yang menarik. Seiring kemajuan bidang grafik komputer, pelajaran yang dipetik dari desain dan aplikasi DXT1 tidak diragukan lagi akan terus menginformasikan dan menginspirasi inovasi masa depan dalam kompresi gambar.
Konverter ini berjalan sepenuhnya di browser Anda. Saat Anda memilih file, file tersebut dibaca ke dalam memori dan dikonversi ke format yang dipilih. Anda kemudian dapat mengunduh file yang telah dikonversi.
Konversi dimulai secara instan, dan sebagian besar file dikonversi dalam waktu kurang dari satu detik. File yang lebih besar mungkin membutuhkan waktu lebih lama.
File Anda tidak pernah diunggah ke server kami. File tersebut dikonversi di browser Anda, dan file yang telah dikonversi kemudian diunduh. Kami tidak pernah melihat file Anda.
Kami mendukung konversi antara semua format gambar, termasuk JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF, dan banyak lagi.
Konverter ini sepenuhnya gratis, dan akan selalu gratis. Karena berjalan di browser Anda, kami tidak perlu membayar server, jadi kami tidak perlu menagih Anda.
Ya! Anda dapat mengonversi file sebanyak yang Anda inginkan sekaligus. Cukup pilih beberapa file saat Anda menambahkannya.