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Was ist das PNM Format?
Portable Anymap
Die PlayStation 2 (PS2) verwendet ein proprietäres Bildformat, das für ihre einzigartige Hardwarearchitektur optimiert ist. Das Format nutzt den Graphics Synthesizer und die Vector Units der PS2, um eine effiziente Speicherung und das Rendering von 2D-Grafiken zu ermöglichen. Bilder werden unter Verwendung verschiedener Farbmodi, Komprimierungstechniken und Datenlayouts gespeichert, um visuelle Qualität und Speichernutzung auszugleichen.
Die primären Farbmodi, die für PS2-Bilder verwendet werden, sind 32-Bit-RGBA, 24-Bit-RGB, 16-Bit-RGB (565 oder 5551) und 4-Bit- oder 8-Bit-indizierte Farbe mit einer CLUT (Color Look-Up Table). 32-Bit-RGBA bietet die höchste Qualität mit einem Alphakanal für Transparenz, während 4-Bit-indiziert Qualität für eine kleinere Dateigröße opfert. 16-Bit-RGB-Modi stellen einen Mittelweg dar. Der gewählte Farbmodus wirkt sich auf die Speichernutzung und die maximal mögliche Detail- und Farbtiefe von Grafiken aus.
PS2-Grafiken können optional Paletten für indizierte Farbmodi verwenden. Eine Palette oder CLUT ist eine Tabelle, die 4-Bit- oder 8-Bit-Indexwerte 16-Bit- oder 24-Bit-RGB-Farben zuordnet. Die Verwendung von Paletten ermöglicht visuell reichhaltigere Grafiken mit einem geringeren Speicherbedarf im Vergleich zu direkten Farbmodi, jedoch mit dem Nachteil, dass sie auf nur 16 oder 256 eindeutige Farben pro Bild beschränkt sind. Paletten eignen sich am besten für einfachere Grafiken wie 2D-Sprites, Text und UI-Elemente.
Es werden verschiedene Techniken verwendet, um PS2-Bilddaten zu komprimieren und begrenzten Speicher zu sparen. Die einfachste ist die Run-Length-Codierung (RLE), die wiederholte Sequenzen identischer Werte durch eine Anzahl und den Wert selbst ersetzt. Beispielsweise würde "AAAAAAABBCCCCCC" zu "7A2B6C" komprimiert. Dieser verlustfreie Algorithmus ist schnell und effektiv beim Komprimieren von Bildern mit vielen zusammenhängenden Läufen derselben Farbe.
Fortgeschrittenere PS2-Bildkomprimierungsmethoden nutzen Eigenschaften des menschlichen Sehsystems, um nicht wahrnehmbare Informationen zu verwerfen. Diese verlustbehafteten Algorithmen analysieren Bildblöcke und verwerfen selektiv Daten mit höherer Frequenz und Farbgenauigkeit, für die das Auge weniger empfindlich ist. Die PS2-Hardware unterstützt nativ eine Form der Vektorquantisierung und Blockabschneidecodierung, die auf ihre Vector Units zugeschnitten ist. Durch die Kopplung komprimierter Bilddaten mit CLUT-Paletten können detaillierte Grafiken effizient gespeichert und gerendert werden.
Die PS2-Grafikpipeline basiert auf dem Zeichnen texturierter Dreiecke. Bilder, die auf 3D-Oberflächen abgebildet werden sollen, werden als 2D-Texturen gespeichert. Um zu steuern, wie Texturen gesampelt, gefiltert und auf Oberflächen angewendet werden, enthalten PS2-Texturen Mipmaps. Dies sind vorkalkulierte, verkleinerte Versionen der Textur in voller Größe, die Artefakte reduzieren, wenn eine texturierte Oberfläche aus schrägen Winkeln oder aus der Ferne betrachtet wird. Eine einzelne PS2-Textur besteht aus dem Bild in voller Größe, gefolgt von einer Sequenz sukzessive verkleinerter Mipmaps.
PS2-Grafikdaten werden auf einzigartige Weise im Speicher abgelegt, damit die Hardware effizient auf Bildpixel zugreifen kann. Farbdaten können in separate Bitplanes aufgeteilt oder in VRAM in Swizzled-Mustern gespeichert werden. Eine sorgfältige Überlegung, wie Daten angeordnet werden, ist notwendig, um die Rendering-Leistung zu maximieren. Der Graphics Synthesizer ist darauf optimiert, Bilder und Texturen zu rendern, die diesen speziellen Datenlayoutkonventionen folgen.
Über die eigentlichen Bilddaten hinaus verlassen sich PS2-Grafiken häufig auf begleitende Metadaten. Für Sprites umfasst dies Eigenschaften wie Position, Skalierung, Drehung und Alpha-Blending-Modus. Für 3D-Texturen geben Metadaten Details wie Abmessungen, Farbmodus, Komprimierung, Anzahl der Mipmap-Ebenen, Textur-Wrapping- und Clamping-Regeln sowie Texturfiltermodus an. Diese Metadaten weisen die PS2 an, wie Bilder verarbeitet und angewendet werden sollen.
Unterstützte Formate
AAI.aai
AAI Dune Bild
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
AV1 Bildformat
BAYER.bayer
Rohes Bayer-Bild
BMP.bmp
Microsoft Windows Bitmap-Bild
CIN.cin
Cineon-Bilddatei
CLIP.clip
Bild-Clip-Maske
CMYK.cmyk
Rohcyan-, Magenta-, Gelb- und Schwarzproben
CUR.cur
Microsoft-Symbol
DCX.dcx
ZSoft IBM PC mehrseitige Paintbrush
DDS.dds
Microsoft DirectDraw-Oberfläche
DPX.dpx
SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) Bild
DXT1.dxt1
Microsoft DirectDraw-Oberfläche
EPDF.epdf
Eingekapseltes tragbares Dokumentenformat
EPI.epi
Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format
EPS.eps
Adobe Encapsulated PostScript
EPSF.epsf
Adobe Encapsulated PostScript
EPSI.epsi
Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format
EPT.ept
Eingekapseltes PostScript mit TIFF-Vorschau
EPT2.ept2
Eingekapseltes PostScript Level II mit TIFF-Vorschau
EXR.exr
Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Flexibles Bildtransport-System
GIF.gif
CompuServe-Grafikaustauschformat
HDR.hdr
Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)
HEIC.heic
Hocheffizienter Bildcontainer
HRZ.hrz
Slow Scan TeleVision
ICO.ico
Microsoft-Symbol
ICON.icon
Microsoft-Symbol
J2C.j2c
JPEG-2000 Codestream
J2K.j2k
JPEG-2000 Codestream
JNG.jng
JPEG Network Graphics
JP2.jp2
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JPE.jpe
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPEG.jpeg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPG.jpg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPM.jpm
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JPS.jps
Joint Photographic Experts Group JPS-Format
JPT.jpt
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JXL.jxl
JPEG XL-Bild
MAP.map
Multi-Resolution Seamless Image Database (MrSID)
MAT.mat
MATLAB-Level-5-Bildformat
PAL.pal
Palm-Pixmap
PALM.palm
Palm-Pixmap
PAM.pam
Allgemeines zweidimensionales Bitmap-Format
PBM.pbm
Portable Bitmap-Format (schwarz-weiß)
PCD.pcd
Photo-CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Palm Database ImageViewer-Format
PDF.pdf
Portable Document Format
PDFA.pdfa
Portable Document Archive-Format
PFM.pfm
Portable Float-Format
PGM.pgm
Portable Graymap-Format (Graustufen)
PGX.pgx
JPEG-2000 unkomprimiertes Format
PICT.pict
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
PNG.png
Portable Network Graphics
PNG00.png00
PNG mit Bit-Tiefe und Farbtyp vom Originalbild erben
PNG24.png24
Opakes oder binäres transparentes 24-Bit-RGB (zlib 1.2.11)
PNG32.png32
Opakes oder binäres transparentes 32-Bit-RGBA
PNG48.png48
Opakes oder binäres transparentes 48-Bit-RGB
PNG64.png64
Opakes oder binäres transparentes 64-Bit-RGBA
PNG8.png8
Opakes oder binäres transparentes 8-Bit-Indexed
PNM.pnm
Portable Anymap
PPM.ppm
Portable Pixmap-Format (Farbe)
PS.ps
Adobe PostScript-Datei
PSB.psb
Adobe Large Document-Format
PSD.psd
Adobe Photoshop-Bitmap
RGB.rgb
Rohdaten für rote, grüne und blaue Proben
RGBA.rgba
Rohdaten für rote, grüne, blaue und Alpha-Proben
RGBO.rgbo
Rohdaten für rote, grüne, blaue und Opazität-Proben
SIX.six
DEC SIXEL-Grafikformat
SUN.sun
Sun Rasterfile
SVG.svg
Skalierbare Vektorgrafiken
TIFF.tiff
Tagged Image File Format
VDA.vda
Truevision-Targa-Bild
VIPS.vips
VIPS-Bild
WBMP.wbmp
Wireless Bitmap (Level 0) Bild
WEBP.webp
WebP-Bildformat
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 oder 4:2:2
Häufig gestellte Fragen
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