PSB Hintergrundentferner
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Hintergrundentfernung trennt ein Motiv von seiner Umgebung, sodass Sie es auf Transparenz platzieren, die Szene austauschen oder es in ein neues Design komponieren können. Unter der Haube schätzen Sie eine Alpha-Matte – eine pro-Pixel-Deckkraft von 0 bis 1 – und dann den Vordergrund mittels Alpha-Compositing über etwas anderem legen. Dies ist die Mathematik von Porter–Duff und die Ursache für typische Fallstricke wie „Ränder“ und gerades vs. vormultipliziertes Alpha. Praktische Anleitungen zur Vormultiplikation und linearen Farbe finden Sie in Microsofts Win2D-Notizen, Søren Sandmann und Lomonts Beitrag zum linearen Blending.
Die wichtigsten Methoden zur Hintergrundentfernung
1) Chroma-Keying („Green/Blue Screen“)
Wenn Sie die Aufnahme steuern können, malen Sie den Hintergrund in einer Volltonfarbe (oft grün) und keyen Sie diesen Farbton aus. Es ist schnell, in Film und Fernsehen bewährt und ideal für Videos. Die Kompromisse sind Beleuchtung und Garderobe: farbiges Licht schwappt auf die Ränder (besonders Haare), daher verwenden Sie Despill-Werkzeuge, um die Kontamination zu neutralisieren. Gute Einführungen umfassen Nukes Dokumentation, Mixing Light und eine praktische Fusion-Demo.
2) Interaktive Segmentierung (klassisches CV)
Bei Einzelbildern mit unordentlichen Hintergründen benötigen interaktive Algorithmen einige Benutzerhinweise – z. B. ein lockeres Rechteck oder Kritzeleien – und erzeugen eine scharfe Maske. Die kanonische Methode ist GrabCut (Buchkapitel), das Farbmodelle für Vordergrund/Hintergrund lernt und Graphenschnitte iterativ verwendet, um sie zu trennen. Ähnliche Ideen finden Sie in GIMPs Vordergrundauswahl basierend auf SIOX (ImageJ-Plugin).
3) Image Matting (feinkörniges Alpha)
Matting löst die fraktionierte Transparenz an feinen Grenzen (Haare, Fell, Rauch, Glas). Klassisches Closed-Form-Matting nimmt eine Trimap (eindeutig-Vordergrund/eindeutig-Hintergrund/unbekannt) und löst ein lineares System für Alpha mit starker Kantentreue. Modernes Deep Image Matting trainiert neuronale Netze auf dem Adobe Composition-1K-Datensatz (MMEditing-Dokumentation) und wird mit Metriken wie SAD, MSE, Gradient und Konnektivität bewertet (Benchmark-Erklärung).
4) Deep-Learning-Ausschnitte (keine Trimap)
- U2-Net (Salient-Object-Detection) ist eine starke allgemeine „Hintergrund entfernen“-Engine (Repo).
- MODNet zielt auf Echtzeit-Porträt-Matting ab (PDF).
- F, B, Alpha (FBA) Matting sagt gemeinsam Vordergrund, Hintergrund und Alpha voraus, um Farbsäume zu reduzieren (Repo).
- Background Matting V2 geht von einer Hintergrundplatte aus und liefert strähnengenaue Mattes in Echtzeit mit bis zu 4K/30fps (Projektseite, Repo).
Verwandte Segmentierungsarbeiten sind ebenfalls nützlich: DeepLabv3+ verfeinert Grenzen mit einem Encoder-Decoder und atrousen Faltungen (PDF); Mask R-CNN liefert instanzspezifische Masken (PDF); und SAM (Segment Anything) ist ein durch Prompts steuerbares Grundlagenmodell, das Zero-Shot-Masken auf unbekannten Bildern erzeugt.
Was beliebte Tools tun
- Photoshop: Die Schnellaktion Hintergrund entfernen führt unter der Haube „Motiv auswählen → Ebenenmaske“ aus (hier bestätigt; Tutorial).
- GIMP: Vordergrundauswahl (SIOX).
- Canva: 1-Klick- Hintergrundentferner für Bilder und kurze Videos.
- remove.bg: Web-App + API zur Automatisierung.
- Apple-Geräte: systemweites „Motiv vom Hintergrund lösen“ in Fotos/Safari/Quick Look (Ausschnitte unter iOS).
Workflow-Tipps für sauberere Ausschnitte
- Intelligent fotografieren. Gute Beleuchtung und starker Motiv-Hintergrund-Kontrast helfen bei jeder Methode. Planen Sie bei Green/Blue Screens Despill (Anleitung).
- Beginnen Sie mit einer breiten Auswahl und verfeinern Sie dann die Details. Führen Sie eine automatische Auswahl aus (Motiv auswählen, U2-Net, SAM), und verfeinern Sie dann die Kanten mit Pinseln oder Matting (z. B. Closed-Form).
- Achten Sie auf Halbtransparenz. Glas, Schleier, Bewegungsunschärfe, fliegende Haare benötigen echtes Alpha (nicht nur eine harte Maske). Methoden, die auch F/B/α wiederherstellen, minimieren Farbsäume.
- Kennen Sie Ihr Alpha. Gerades vs. vormultipliziertes Alpha erzeugt unterschiedliches Kantenverhalten; exportieren/komponieren Sie konsistent (siehe Übersicht, Hargreaves).
- Wählen Sie die richtige Ausgabe. Für „kein Hintergrund“ liefern Sie ein Raster mit sauberem Alpha (z. B. PNG/WebP) oder behalten Sie geschichtete Dateien mit Masken, wenn weitere Bearbeitungen erwartet werden. Der Schlüssel ist die Qualität des Alphas, das Sie berechnet haben – verwurzelt in Porter–Duff.
Qualität & Bewertung
Akademische Arbeiten berichten über SAD-, MSE-, Gradienten- und Konnektivitäts-Fehler auf Composition-1K. Wenn Sie ein Modell auswählen, suchen Sie nach diesen Metriken (Metrikdefinitionen; Metrikabschnitt von Background Matting). Für Porträts/Videos sind MODNet und Background Matting V2 leistungsstark; für allgemeine „saliente Objekt“-Bilder ist U2-Net eine solide Grundlage; für schwierige Transparenz kann FBA sauberer sein.
Häufige Randfälle (und Korrekturen)
- Haare & Fell: bevorzugen Sie Matting (Trimap oder Porträt-Matting wie MODNet) und prüfen Sie auf einem Schachbretthintergrund.
- Feine Strukturen (Fahrradspeichen, Angelschnur): verwenden Sie hochauflösende Eingaben und einen grenzbewussten Segmentierer wie DeepLabv3+ als Vorschritt vor dem Matting.
- Durchsichtige Dinge (Rauch, Glas): Sie benötigen fraktioniertes Alpha und oft eine Vordergrundfarbschätzung (FBA).
- Videokonferenzen: Wenn Sie eine saubere Platte aufnehmen können, sieht Background Matting V2 natürlicher aus als naive „virtueller Hintergrund“-Optionen.
Wo dies in der realen Welt auftaucht
- E-Commerce: Marktplätze (z. B. Amazon) verlangen oft einen reinweißen Hauptbildhintergrund; siehe Produktbild-Leitfaden (RGB 255,255,255).
- Design-Tools: Canvas Hintergrundentferner und Photoshops Hintergrund entfernen optimieren schnelle Ausschnitte.
- Bequemlichkeit auf dem Gerät: iOS/macOS „Motiv vom Hintergrund lösen“ ist ideal für gelegentliches Teilen.
Warum Ausschnitte manchmal unecht aussehen (und Korrekturen)
- Farbsaum: grünes/blaues Licht umgibt das Motiv – verwenden Sie Despill-Steuerungen oder gezielten Farbersatz.
- Halo/Ränder: normalerweise eine Alpha-Interpretations-Fehlanpassung (gerade vs. vormultipliziert) oder Kantenpixel, die durch den alten Hintergrund kontaminiert sind; korrekt konvertieren/interpretieren (Übersicht, Details).
- Falsche Unschärfe/Körnung: Fügen Sie ein gestochen scharfes Motiv in einen weichen Hintergrund ein und es sticht heraus; passen Sie die Linsenunschärfe und die Körnung nach dem Compositing an (siehe Porter–Duff-Grundlagen).
TL;DR-Playbook
- Wenn Sie die Aufnahme kontrollieren: verwenden Sie Chroma-Keying; beleuchten Sie gleichmäßig; planen Sie Despill.
- Wenn es sich um ein einmaliges Foto handelt: probieren Sie Photoshops Hintergrund entfernen, Canva’s Hintergrundentferner, oder remove.bg; verfeinern Sie die Kanten mit Pinseln oder Matting-Techniken für Haare.
- Wenn Sie produktionsreife Kanten benötigen: verwenden Sie Matting ( Closed-Form oder Deep) und prüfen Sie Alpha auf Transparenz; beachten Sie die Interpretation des Alpha-Kanals.
- Für Porträts/Videos: erwägen Sie MODNet oder Background Matting V2; für klickgeführte Segmentierung ist SAM ein leistungsstarkes Front-End.
Was ist das PSB Format?
Adobe Large Document-Format
Die PlayStation 3 (PS3) bleibt ein faszinierendes Beispiel für die Technologie von Spielkonsolen, nicht nur wegen ihrer Gaming-Fähigkeiten, sondern auch wegen ihres einzigartigen Ansatzes bei der Handhabung von Medien und Bildern. Das Bildformat der PS3 ist ein wesentlicher Bestandteil ihres reichhaltigen Multimedia-Erlebnisses, das Gaming mit hochauflösenden Medieninhalten verbindet. Um die technischen Feinheiten des PS3-Bildformats zu verstehen, muss man sich mit der Grafikverarbeitungsarchitektur der Konsole, den unterstützten Bildformaten, den Methoden zur Komprimierung und Optimierung sowie den Auswirkungen auf die Spieleentwicklung und die Erstellung von Inhalten befassen.
Im Zentrum der Fähigkeit der PS3, komplexe Bilder zu verarbeiten, steht der Reality Synthesizer (RSX), eine leistungsstarke Grafikverarbeitungseinheit (GPU), die von NVIDIA und Sony gemeinsam entwickelt wurde. Der RSX ist in der Lage, Grafiken mit Auflösungen von bis zu 1080p zu rendern, was die Stärke der PS3 bei der Bereitstellung von hochauflösenden Gaming- und Multimedia-Erlebnissen unter Beweis stellt. Diese GPU unterstützt eine Vielzahl von Bildformaten, darunter JPEG, GIF, BMP, TIFF und PNG für 2D-Bilder sowie spezielle Formate für 3D-Texturen und -Grafiken.
Eine der bemerkenswerten Funktionen der PS3 ist ihre Unterstützung für relativ hohe Dynamikbereiche (HDR), die die visuelle Qualität von Spielen und Videos verbessert, indem sie einen größeren Bereich von Farb- und Helligkeitsstufen ermöglicht. HDR auf der PS3 wird durch spezifische Bildformate und Verarbeitungstechniken erreicht, die den Kontrast und den Farbbereich manipulieren und so ein realistischeres und immersiveres visuelles Erlebnis bieten. Diese HDR-Fähigkeit spiegelt sich in der Unterstützung der Konsole für verschiedene Bild- und Texturformate wider, die Daten mit hohem Dynamikbereich speichern.
Die PS3 verwendet verschiedene Arten von Komprimierungstechniken, um ihre Bilddateien angesichts der Speicherbeschränkungen der Konsole und der Größe von HD-Inhalten effizient zu verwalten. Ein häufig verwendetes Format ist das Digital Picture Exchange (DPX)-Format, das aufgrund seiner verlustfreien Komprimierungsfunktionen häufig in der Video-Postproduktion verwendet wird. Für Texturen verwendet die PS3 die DirectX Texture Compression (DXTC)-Formate, auch bekannt als S3 Texture Compression (S3TC), die unerlässlich sind, um die Dateigrößen zu reduzieren, ohne die Bildqualität wesentlich zu beeinträchtigen.
Um die Bildverarbeitung weiter zu optimieren, nutzt die PS3 in großem Umfang Mipmapping- und anisotrope Filtertechniken. Beim Mipmapping werden Versionen eines Bildes oder einer Textur mit niedrigerer Auflösung erstellt, die verwendet werden, wenn ein Objekt weit entfernt oder nicht direkt sichtbar ist, was die Leistung erheblich verbessert und die visuelle Qualität nur minimal beeinträchtigt. Anisotropes Filtern verbessert die Bildqualität von Texturen auf Oberflächen, die aus schrägen Winkeln betrachtet werden, und stellt sicher, dass diese Texturen auch aus der Ferne glatt und detailliert erscheinen.
Ein weiterer Aspekt der PS3-Bildformatlandschaft sind die proprietären Technologien, die speziell für die Konsole entwickelt wurden. So spielt beispielsweise der Multi-Format Codec (MFC) eine entscheidende Rolle bei der Komprimierung und Dekomprimierung von Bildern und Videos in Echtzeit und erleichtert das Streaming und die Wiedergabe von hochauflösenden Inhalten. Dieses Codec-System ist so konzipiert, dass es nahtlos mit der Cell Broadband Engine der PS3 zusammenarbeitet und eine effiziente parallele Verarbeitung von Multimedia-Inhalten ermöglicht.
Die PS3 führte auch die Verwendung des Blu-ray Disc-Formats für die physische Verteilung von Spielen und Medien ein, was erhebliche Auswirkungen auf die Bildqualität und die Speicherkapazität hatte. Blu-ray-Discs bieten im Vergleich zu DVDs eine deutlich höhere Speicherkapazität, sodass Spieleentwickler hochauflösendere Texturen, detailliertere Umgebungen und unkomprimierte Audio- und Videodateien einbinden können. Dieser Sprung in der Speicherkapazität bedeutete, dass die PS3 komplexere Bildformate und größere Dateigrößen verarbeiten konnte, was die Gesamttreue und den Reichtum des Spielerlebnisses verbesserte.
In Bezug auf die Softwareunterstützung enthält die Systemsoftware der PS3 einen umfassenden Mediaplayer, der verschiedene Bild-, Audio- und Videoformate unterstützt. Diese Vielseitigkeit stellt sicher, dass die PS3 nicht nur als Spielkonsole, sondern auch als vollwertiges Medienzentrum fungieren kann. Darüber hinaus enthalten die von Sony für die PS3 bereitgestellten Entwicklungstools Bibliotheken und APIs, die speziell für die Handhabung der einzigartigen Bildformate und Verarbeitungsfunktionen der Konsole entwickelt wurden, sodass Entwickler das Multimedia-Potenzial der Hardware voll ausschöpfen können.
Die Einbeziehung von Netzwerkverbindungsoptionen auf der PS3, wie Ethernet und Wi-Fi, eröffnete neue Möglichkeiten zum Herunterladen und Streamen von Inhalten, einschließlich Bildern und Videos. Diese Konnektivität ermöglicht in Kombination mit den leistungsstarken Verarbeitungsfunktionen der PS3 das Herunterladen, Verarbeiten und Anzeigen von hochauflösenden Bildern und Videos aus dem Internet in Echtzeit, eine Funktion, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Konsole bahnbrechend war.
Darüber hinaus ermöglichte die Unterstützung externer Speichergeräte über USB-Anschlüsse durch die PS3 den Benutzern, eine Vielzahl von Bildformaten direkt von externen Festplatten, USB-Flash-Laufwerken und anderen Speichermedien anzuzeigen und zu speichern. Diese Funktion erweiterte die Fähigkeiten der PS3 als Multimedia-Hub und ermöglichte es ihr, hochauflösende Fotos anzuzeigen und Videoinhalte aus verschiedenen Quellen abzuspielen, die über die interne Festplatte der Konsole oder Blu-ray-Discs hinausgingen.
Für Spieleentwickler war es entscheidend, die Bildformate und Komprimierungstechniken der PS3 zu verstehen und zu nutzen, um Leistung und visuelle Qualität zu optimieren. Die Entwicklung von Spielen für die PS3 erforderte eine sorgfältige Abwägung zwischen Bilddetails und Dateigröße, um sicherzustellen, dass Spiele schnell geladen werden konnten, ohne den Reichtum und die Tiefe des visuellen Erlebnisses zu beeinträchtigen. Dies beinhaltete oft innovative Anwendungen von Komprimierung, proprietären Formaten und den einzigartigen Hardwarefunktionen der Konsole, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Der Ansatz der PS3 bei der Bildverarbeitung und Formatunterstützung hatte auch Auswirkungen auf die Erstellung von Inhalten außerhalb von Spielen. Filmemacher, Animatoren und Multimedia-Künstler fanden in der Konsole ein leistungsstarkes Werkzeug zum Rendern und Verarbeiten von hochauflösenden Bildern und Videos. Die Hardwarefunktionen der PS3 in Kombination mit ihrer Unterstützung für eine breite Palette von Bildformaten und Komprimierungstechniken machten sie zu einer vielseitigen Plattform für eine Vielzahl kreativer und professioneller Anwendungen.
Trotz der technologischen Fortschritte und der breiten Palette von Funktionen, die die PS3 in Bezug auf die Bildverarbeitung bietet, gab es Herausforderungen im Zusammenhang mit ihrer einzigartigen Architektur. Die Komplexität der Cell Broadband Engine in Kombination mit der proprietären Natur einiger Formate und Tools der Konsole stellte eine steile Lernkurve für Entwickler und Content-Ersteller dar. Diese Komplexität erforderte erhebliche Investitionen in Zeit und Ressourcen, um die Fähigkeiten der Konsole voll auszuschöpfen, was für kleinere Entwicklungsteams oder unabhängige Entwickler ein Hindernis darstellen konnte.
Während sich die Spieleindustrie weiterentwickelt, bleibt das Erbe des Bildformats und der Verarbeitungsfunktionen der PS3 einflussreich. Die Lehren aus dem Umgang mit den Komplexitäten und dem Potenzial der PS3-Hardware haben die Entwicklung nachfolgender Konsolen und Spieleplattformen geprägt. Die Betonung von hochauflösender Bildgebung, effizienter Komprimierung und vielseitiger Multimedia-Unterstützung, die die PS3 auszeichnete, ist zu einem Standard für moderne Spiele- und Unterhaltungsgeräte geworden.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Bildformat und die Verarbeitungsarchitektur der PS3 einen bedeutenden Meilenstein in der Entwicklung von Spielkonsolen als Multimedia-Plattformen darstellen. Die Fähigkeiten der Konsole bei der Verarbeitung einer Vielzahl von Bildformaten, kombiniert mit ihrer leistungsstarken Grafikverarbeitungseinheit, fortschrittlichen Komprimierungstechniken und Unterstützung für hochauflösende Inhalte, setzten einen neuen Standard für visuelle Qualität und Multimedia-Integration in der Spieleindustrie. Wenn wir auf die PS3-Ära zurückblicken, ist ihr Einfluss auf die Spieleentwicklung, die Erstellung von Inhalten und das breitere Feld der digitalen Medien immer noch spürbar und unterstreicht die Bedeutung des Verständnisses und der Nutzung der Technologie hinter Bildformaten in der Spielewelt.
Unterstützte Formate
AAI.aai
AAI Dune Bild
AI.ai
Adobe Illustrator CS2
AVIF.avif
AV1 Bildformat
BAYER.bayer
Rohes Bayer-Bild
BMP.bmp
Microsoft Windows Bitmap-Bild
CIN.cin
Cineon-Bilddatei
CLIP.clip
Bild-Clip-Maske
CMYK.cmyk
Rohcyan-, Magenta-, Gelb- und Schwarzproben
CUR.cur
Microsoft-Symbol
DCX.dcx
ZSoft IBM PC mehrseitige Paintbrush
DDS.dds
Microsoft DirectDraw-Oberfläche
DPX.dpx
SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) Bild
DXT1.dxt1
Microsoft DirectDraw-Oberfläche
EPDF.epdf
Eingekapseltes tragbares Dokumentenformat
EPI.epi
Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format
EPS.eps
Adobe Encapsulated PostScript
EPSF.epsf
Adobe Encapsulated PostScript
EPSI.epsi
Adobe Encapsulated PostScript Interchange-Format
EPT.ept
Eingekapseltes PostScript mit TIFF-Vorschau
EPT2.ept2
Eingekapseltes PostScript Level II mit TIFF-Vorschau
EXR.exr
Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)
FF.ff
Farbfeld
FITS.fits
Flexibles Bildtransport-System
GIF.gif
CompuServe-Grafikaustauschformat
HDR.hdr
Bild mit hohem Dynamikbereich (HDR)
HEIC.heic
Hocheffizienter Bildcontainer
HRZ.hrz
Slow Scan TeleVision
ICO.ico
Microsoft-Symbol
ICON.icon
Microsoft-Symbol
J2C.j2c
JPEG-2000 Codestream
J2K.j2k
JPEG-2000 Codestream
JNG.jng
JPEG Network Graphics
JP2.jp2
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JPE.jpe
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPEG.jpeg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPG.jpg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
JPM.jpm
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JPS.jps
Joint Photographic Experts Group JPS-Format
JPT.jpt
JPEG-2000 Dateiformat Syntax
JXL.jxl
JPEG XL-Bild
MAP.map
Multi-Resolution Seamless Image Database (MrSID)
MAT.mat
MATLAB-Level-5-Bildformat
PAL.pal
Palm-Pixmap
PALM.palm
Palm-Pixmap
PAM.pam
Allgemeines zweidimensionales Bitmap-Format
PBM.pbm
Portable Bitmap-Format (schwarz-weiß)
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Photo-CD
PCT.pct
Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PCX.pcx
ZSoft IBM PC Paintbrush
PDB.pdb
Palm Database ImageViewer-Format
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Portable Document Format
PDFA.pdfa
Portable Document Archive-Format
PFM.pfm
Portable Float-Format
PGM.pgm
Portable Graymap-Format (Graustufen)
PGX.pgx
JPEG-2000 unkomprimiertes Format
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Apple Macintosh QuickDraw/PICT
PJPEG.pjpeg
Joint Photographic Experts Group JFIF-Format
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Portable Network Graphics
PNG00.png00
PNG mit Bit-Tiefe und Farbtyp vom Originalbild erben
PNG24.png24
Opakes oder binäres transparentes 24-Bit-RGB (zlib 1.2.11)
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Opakes oder binäres transparentes 32-Bit-RGBA
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Opakes oder binäres transparentes 48-Bit-RGB
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Opakes oder binäres transparentes 64-Bit-RGBA
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Opakes oder binäres transparentes 8-Bit-Indexed
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Portable Anymap
PPM.ppm
Portable Pixmap-Format (Farbe)
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Adobe PostScript-Datei
PSB.psb
Adobe Large Document-Format
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Adobe Photoshop-Bitmap
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Rohdaten für rote, grüne und blaue Proben
RGBA.rgba
Rohdaten für rote, grüne, blaue und Alpha-Proben
RGBO.rgbo
Rohdaten für rote, grüne, blaue und Opazität-Proben
SIX.six
DEC SIXEL-Grafikformat
SUN.sun
Sun Rasterfile
SVG.svg
Skalierbare Vektorgrafiken
TIFF.tiff
Tagged Image File Format
VDA.vda
Truevision-Targa-Bild
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VIPS-Bild
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Wireless Bitmap (Level 0) Bild
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WebP-Bildformat
YUV.yuv
CCIR 601 4:1:1 oder 4:2:2
Häufig gestellte Fragen
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