O PlayStation 2 (PS2) usa um formato de imagem proprietário otimizado para sua arquitetura de hardware exclusiva. O formato aproveita o Graphics Synthesizer e as Vector Units do PS2 para permitir armazenamento e renderização eficientes de gráficos 2D. As imagens são armazenadas usando diferentes modos de cor, técnicas de compressão e layouts de dados para equilibrar a qualidade visual e o uso da memória.
Os principais modos de cor usados para imagens PS2 são RGBA de 32 bits, RGB de 24 bits, RGB de 16 bits (565 ou 5551) e cor indexada de 4 ou 8 bits com uma CLUT (Color Look-Up Table). RGBA de 32 bits oferece a mais alta qualidade com um canal alfa para transparência, enquanto o indexado de 4 bits sacrifica a qualidade por um tamanho de arquivo menor. Os modos RGB de 16 bits atingem um meio-termo. O modo de cor escolhido impacta o uso da memória e o máximo de detalhes e profundidade de cor possíveis dos gráficos.
Os gráficos PS2 podem opcionalmente usar paletas para modos de cores indexadas. Uma paleta ou CLUT é uma tabela que mapeia valores de índice de 4 ou 8 bits para cores RGB de 16 ou 24 bits. O uso de paletas permite gráficos visualmente mais ricos com uma pegada de memória menor em comparação com os modos de cores diretas, mas com a desvantagem de ser limitado a apenas 16 ou 256 cores únicas por imagem. As paletas são mais adequadas para gráficos mais simples, como sprites 2D, texto e elementos de IU.
Várias técnicas são usadas para compactar dados de imagem PS2 para conservar memória limitada. O mais simples é o Run-Length Encoding (RLE), que substitui sequências repetidas de valores idênticos por uma contagem e o próprio valor. Por exemplo, "AAAAAAABBCCCCCC" seria compactado para "7A2B6C". Este algoritmo sem perdas é rápido e eficaz na compactação de imagens com muitas execuções contíguas da mesma cor.
Métodos de compactação de imagem PS2 mais avançados exploram propriedades do sistema visual humano para descartar informações imperceptíveis. Esses algoritmos com perdas analisam blocos de imagem e descartam seletivamente dados de frequência mais alta e precisão de cor aos quais o olho é menos sensível. O hardware PS2 suporta nativamente uma forma de quantização vetorial e codificação de truncamento de bloco adaptada às suas Vector Units. Ao emparelhar dados de imagem compactados com paletas CLUT, gráficos detalhados podem ser armazenados e renderizados com eficiência.
O pipeline gráfico PS2 é baseado no desenho de triângulos texturizados. As imagens destinadas a serem mapeadas em superfícies 3D são armazenadas como texturas 2D. Para controlar como as texturas são amostradas, filtradas e aplicadas às superfícies, as texturas PS2 incluem mipmaps. Estas são versões pré-calculadas e reduzidas da textura em tamanho real que reduzem artefatos quando uma superfície texturizada é visualizada em ângulos oblíquos ou à distância. Uma única textura PS2 consiste na imagem em tamanho real seguida por uma sequência de mipmaps reduzidos sucessivamente.
Os dados gráficos PS2 são dispostos na memória de maneiras exclusivas para permitir que seu hardware acesse pixels de imagem com eficiência. Os dados de cor podem ser divididos em bitplanes separados ou armazenados em padrões trocados na VRAM. É necessária uma consideração cuidadosa de como os dados são organizados para maximizar o desempenho da renderização. O Graphics Synthesizer é otimizado para renderizar imagens e texturas que seguem essas convenções especializadas de layout de dados.
Além dos próprios dados da imagem, os gráficos PS2 frequentemente dependem de metadados que os acompanham. Para sprites, isso inclui propriedades como posição, escala, rotação e modo de mesclagem alfa. Para texturas 3D, os metadados especificam detalhes como dimensões, modo de cor, compactação, número de níveis de mipmap, regras de empacotamento e fixação de textura e modo de filtragem de textura. Esses metadados instruem o PS2 sobre como processar e aplicar imagens.
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