DXT1 배경 제거기

브라우저에서 어떤 이미지 의 배경을 제거하세요. 무료로, 영원히.

비공개 및 보안

모든 것이 브라우저에서 발생합니다. 파일은 서버에 닿지 않습니다.

엄청나게 빠른

업로드도, 기다림도 없습니다. 파일을 놓는 순간 변환하세요.

정말로 무료

계정이 필요 없습니다. 숨겨진 비용이 없습니다. 파일 크기 트릭이 없습니다.

배경 제거는 피사체를 주변 환경과 분리하여 투명 배경에 배치하거나, 장면을 바꾸거나, 새로운 디자인에 합성할 수 있게 해줍니다. 내부적으로는 0에서 1까지의 픽셀당 불투명도인 알파 매트를 추정하고, 전경을 알파 합성하여 다른 것 위에 배치하는 것입니다. 이것은 포터–더프의 수학이며, “프린지”와 스트레이트 알파 대 미리 곱해진 알파와 같은 흔히 발생하는 문제의 원인입니다. 미리 곱하기와 선형 색상에 대한 실용적인 지침은 마이크로소프트의 Win2D 노트, 쇠렌 산만, 그리고 로몬트의 선형 블렌딩에 대한 글을 참조하십시오.


사람들이 배경을 제거하는 주요 방법

1) 크로마 키(“그린/블루 스크린”)

촬영을 제어할 수 있다면 배경을 단색(주로 녹색)으로 칠하고 해당 색조를 로 빼냅니다. 이 방법은 빠르고, 영화 및 방송에서 검증되었으며, 비디오에 이상적입니다. 단점은 조명과 의상입니다: 색깔 있는 빛이 가장자리(특히 머리카락)에 번지므로, 오염을 중화하기 위해 디스필 도구를 사용해야 합니다. 좋은 입문 자료로는 누크의 문서, 믹싱 라이트, 그리고 직접 해보는 퓨전 데모가 있습니다.

2) 대화형 분할(고전 CV)

배경이 지저분한 단일 이미지의 경우, 대화형 알고리즘은 사용자의 몇 가지 힌트(예: 느슨한 사각형이나 낙서)를 필요로 하며, 선명한 마스크를 생성합니다. 표준적인 방법은 그랩컷 (책의 장)으로, 전경/배경의 색상 모델을 학습하고 그래프 컷을 반복적으로 사용하여 분리합니다.GIMP의 전경 선택에서도 비슷한 아이디어를 볼 수 있으며, 이는 SIOX (ImageJ 플러그인)에 기반합니다.

3) 이미지 매팅(세밀한 알파)

매팅은 가느다란 경계(머리카락, 털, 연기, 유리)에서 부분적인 투명도를 해결합니다. 고전적인 폐쇄형 매팅 트라이맵(확실한 전경/확실한 배경/알 수 없음)을 사용하여 강력한 가장자리 정확도로 알파에 대한 선형 시스템을 풉니다. 현대적인 딥 이미지 매팅 어도비 컴포지션-1K 데이터셋(MMEditing 문서)에서 신경망을 훈련시키며, SAD, MSE, 그래디언트, 연결성과 같은 메트릭으로 평가됩니다(벤치마크 설명).

4) 딥 러닝 컷아웃(트라이맵 없음)

관련된 분할 작업도 유용합니다: DeepLabv3+는 인코더-디코더와 아트러스 컨볼루션으로 경계를 다듬습니다 (PDF); 마스크 R-CNN은 인스턴스별 마스크를 제공합니다 (PDF); 그리고 SAM(Segment Anything) 새로운 이미지에 대해 제로샷으로 마스크를 생성하는 프롬프트 기반 기본 모델입니다.


인기 있는 도구의 기능


더 깨끗한 컷아웃을 위한 워크플로우 팁

  1. 스마트하게 촬영하세요. 좋은 조명과 강한 피사체-배경 대비는 모든 방법에 도움이 됩니다. 그린/블루 스크린을 사용할 경우, 디스필을 계획하세요 (가이드).
  2. 전체적으로 시작하여 세부적으로 다듬으세요. 자동 선택(피사체 선택, U2-Net, SAM)을 실행한 다음, 브러시나 매팅(예: 폐쇄형)으로 가장자리를 다듬습니다.
  3. 반투명에 유의하세요. 유리, 베일, 모션 블러, 날리는 머리카락은 단순한 하드 마스크가 아닌 진정한 알파가 필요합니다. F/B/α를 복구하는 방법은 후광을 최소화합니다.
  4. 알파 채널을 이해하세요. 스트레이트 대 미리 곱해진 알파는 다른 가장자리 동작을 생성합니다; 일관되게 내보내기/합성하세요(참조: 개요, 하그리브스).
  5. 올바른 출력을 선택하세요. “배경 없음”의 경우, 깨끗한 알파가 있는 래스터(예: PNG/WebP)를 제공하거나, 추가 편집이 예상되는 경우 마스크가 있는 레이어 파일을 유지하세요. 핵심은 계산한 알파의 품질이며, 이는 포터–더프에 뿌리를 두고 있습니다.

품질 및 평가

학술 연구에서는 컴포지션-1K에 대한 SAD, MSE, 그래디언트, 연결성 오류를 보고합니다. 모델을 선택하는 경우 해당 메트릭을 찾아보세요 (메트릭 정의; 배경 매팅 메트릭 섹션). 인물/비디오의 경우, MODNet 배경 매팅 V2가 강력합니다; 일반적인 “두드러진 객체” 이미지의 경우, U2-Net이 견고한 기준선입니다; 어려운 투명도의 경우, FBA가 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다.


일반적인 엣지 케이스(및 수정)

  • 머리카락 및 털: 매팅(트라이맵 또는 MODNet과 같은 인물 매팅)을 선호하고 체커보드 배경에서 검사하세요.
  • 미세 구조(자전거 바퀴살, 낚싯줄): 고해상도 입력을 사용하고 매팅 전 사전 단계로 DeepLabv3+와 같은 경계 인식 분할기를 사용하세요.
  • 투명한 것들(연기, 유리): 부분적인 알파와 종종 전경색 추정이 필요합니다 (FBA).
  • 화상 회의: 깨끗한 플레이트를 캡처할 수 있다면, 배경 매팅 V2가 순진한 “가상 배경” 토글보다 더 자연스러워 보입니다.

실생활에서 나타나는 곳


컷아웃이 가짜처럼 보이는 이유(및 수정)

  • 색상 번짐: 녹색/파란색 빛이 피사체를 감쌉니다— 디스필 컨트롤 또는 대상 색상 교체를 사용하세요.
  • 후광/프린지: 일반적으로 알파 해석 불일치(스트레이트 대 미리 곱해진) 또는 이전 배경에 오염된 가장자리 픽셀; 올바르게 변환/해석하세요 (개요, 세부 정보).
  • 잘못된 블러/그레인: 부드러운 배경에 날카로운 피사체를 붙여넣으면 튀어나옵니다; 합성 후 렌즈 블러와 그레인을 일치시키세요(참조: 포터–더프 기본).

TL;DR 플레이북

  1. 촬영을 제어하는 경우: 크로마 키를 사용하세요; 고르게 조명하세요; 디스필을 계획하세요.
  2. 일회성 사진인 경우: 포토샵의 배경 제거, 캔바의 제거기, 또는 remove.bg를 시도하세요; 머리카락은 브러시/매팅으로 다듬으세요.
  3. 프로덕션급 가장자리가 필요한 경우: 매팅( 폐쇄형 또는 딥)을 사용하고 투명도에서 알파를 확인하세요; 알파 해석에 유의하세요.
  4. 인물/비디오의 경우: MODNet 또는 배경 매팅 V2를 고려하세요; 클릭 유도 분할의 경우, SAM은 강력한 프론트엔드입니다.

DXT1 형식이란 무엇인가요?

Microsoft DirectDraw 표면

DirectX Texture(DirectXTex) 계열의 DXT1 압축 포맷은 특히 컴퓨터 그래픽을 위해 설계된 이미지 압축 기술의 상당한 도약을 나타냅니다. 이는 이미지 품질과 저장 요구 사항의 균형을 맞추는 무손실 압축 기법으로, 디스크 공간과 대역폭이 귀중한 자원인 게임과 같은 실시간 3D 애플리케이션에 매우 적합합니다. DXT1 포맷의 핵심은 실시간으로 압축 해제하지 않고도 텍스처 데이터를 원래 크기의 일부로 압축하여 메모리 사용량을 줄이고 성능을 향상시키는 것입니다.

DXT1은 개별 픽셀이 아니라 픽셀 블록에서 작동합니다. 구체적으로 4x4 픽셀 블록을 처리하여 각 블록을 64비트로 압축합니다. 이러한 블록 기반 압축 방식은 DXT1이 이미지를 나타내는 데 필요한 데이터 양을 크게 줄일 수 있도록 해줍니다. DXT1의 압축의 본질은 각 블록 내에서 색상 표현의 균형을 찾아 높은 압축률을 달성하면서도 가능한 한 많은 세부 사항을 보존하는 데 있습니다.

DXT1의 압축 프로세스는 여러 단계로 나눌 수 있습니다. 첫째, 블록의 전체 색상 범위를 가장 잘 나타내는 블록 내의 두 가지 색상을 식별합니다. 이러한 색상은 블록 내의 색상 가변성을 포괄하는 능력을 기반으로 선택되며, 두 개의 16비트 RGB 색상으로 저장됩니다. 원래 이미지 데이터에 비해 비트 심도가 낮음에도 불구하고 이 단계는 가장 중요한 색상 정보가 유지되도록 합니다.

두 가지 기본 색상을 결정한 후 DXT1은 이를 사용하여 두 가지 추가 색상을 생성하여 블록 전체를 나타낼 네 가지 색상을 만듭니다. 이러한 추가 색상은 선형 보간을 통해 계산되며, 이는 두 가지 기본 색상을 서로 다른 비율로 혼합하는 프로세스입니다. 구체적으로 세 번째 색상은 두 가지 기본 색상을 동일하게 혼합하여 생성되고, 네 번째 색상은 텍스처의 투명도 요구 사항에 따라 첫 번째 색상을 선호하는 혼합이거나 순수한 검정입니다.

네 가지 색상이 결정되면 다음 단계는 원래 4x4 블록의 각 픽셀을 생성된 네 가지 색상 중 가장 가까운 색상에 매핑하는 것입니다. 이 매핑은 원래 픽셀 색상과 네 가지 대표 색상 간의 거리를 계산하여 픽셀을 가장 가까운 일치 항목에 할당하는 간단한 최근접 이웃 알고리즘을 통해 수행됩니다. 이 프로세스는 블록의 원래 색상 공간을 효과적으로 네 가지 고유한 색상으로 양자화하여 DXT1의 압축을 달성하는 데 중요한 요인입니다.

DXT1 압축 프로세스의 마지막 단계는 블록에 대해 선택된 두 가지 원래 색상과 함께 색상 매핑 정보를 인코딩하는 것입니다. 두 가지 원래 색상은 16비트 값으로 압축된 블록 데이터에 직접 저장됩니다. 한편, 각 픽셀을 네 가지 색상 중 하나에 매핑하는 것은 2비트 인덱스 시리즈로 인코딩되며, 각 인덱스는 네 가지 색상 중 하나를 가리킵니다. 이러한 인덱스는 함께 묶여 64비트 블록의 나머지 비트를 포함합니다. 따라서 결과적으로 압축된 블록에는 압축 해제 중에 블록의 모양을 재구성하는 데 필요한 색상 정보와 매핑이 모두 포함됩니다.

DXT1의 압축 해제는 간단하고 빠른 프로세스가 되도록 설계되어 실시간 애플리케이션에 매우 적합합니다. 압축 해제 알고리즘의 단순성으로 인해 최신 그래픽 카드의 하드웨어에서 수행할 수 있어 CPU의 부하를 더욱 줄이고 DXT1 압축 텍스처의 성능 효율성에 기여합니다. 압축 해제 중에 두 가지 원래 색상이 블록 데이터에서 검색되어 2비트 인덱스와 함께 블록의 각 픽셀의 색상을 재구성하는 데 사용됩니다. 필요한 경우 선형 보간 방법이 다시 사용되어 중간 색상을 도출합니다.

DXT1의 장점 중 하나는 파일 크기가 크게 줄어들어 압축되지 않은 24비트 RGB 텍스처에 비해 최대 8:1까지 줄일 수 있다는 것입니다. 이러한 감소는 디스크 공간을 절약할 뿐만 아니라 로드 시간을 줄이고 주어진 메모리 예산 내에서 텍스처 다양성을 늘립니다. 게다가 DXT1의 성능 이점은 저장 및 대역폭 절약에만 국한되지 않습니다. GPU로 처리하고 전송해야 하는 데이터 양을 줄임으로써 렌더링 속도도 향상되어 게임 및 기타 그래픽 집약적 애플리케이션에 이상적인 포맷이 됩니다.

장점에도 불구하고 DXT1에는 한계가 있습니다. 가장 주목할 만한 것은 색상 대비가 높거나 복잡한 세부 사항이 있는 텍스처에서 특히 눈에 띄는 아티팩트의 가능성입니다. 이러한 아티팩트는 양자화 프로세스와 블록당 네 가지 색상으로 제한된 것에서 비롯되며, 원래 이미지의 전체 색상 범위를 정확하게 나타내지 못할 수 있습니다. 또한 각 블록에 대해 두 가지 대표 색상을 선택해야 하는 요구 사항으로 인해 색상 밴딩 문제가 발생할 수 있으며, 이는 색상 간의 전환이 눈에 띄게 갑작스럽고 부자연스러워집니다.

게다가 DXT1 포맷의 투명도 처리가 복잡성을 더합니다. DXT1은 1비트 알파 투명도를 지원하므로 픽셀은 완전히 투명하거나 완전히 불투명할 수 있습니다. 투명도에 대한 이러한 이진적 접근 방식은 생성된 색상 중 하나를 투명도를 나타내도록 선택하여 구현되며, 일반적으로 첫 번째 두 가지 색상이 숫자 순서가 반대로 선택된 경우 네 번째 색상입니다. 이를 통해 텍스처에 어느 정도 투명도를 제공할 수 있지만 매우 제한적이며 투명한 영역 주변에 거친 가장자리가 생겨 세부적인 투명도 효과에는 적합하지 않습니다.

DXT1 압축 텍스처를 사용하는 개발자는 종종 이러한 한계를 완화하기 위해 다양한 기술을 사용합니다. 예를 들어, 신중한 텍스처 디자인과 디더링 사용은 압축 아티팩트와 색상 밴딩의 가시성을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 투명도를 처리할 때 개발자는 투명도 데이터에 대해 별도의 텍스처 맵을 사용하거나 고품질 투명도가 중요한 텍스처에 대해 DXT3 또는 DXT5와 같이 더욱 미묘한 투명도 처리를 제공하는 다른 DXT 포맷을 선택할 수 있습니다.

DXT1과 DirectX API에 포함된 것의 광범위한 채택은 실시간 그래픽 분야에서 그 중요성을 강조합니다. 품질과 성능 간의 균형을 유지하는 능력으로 인해 리소스의 효율적인 사용이 종종 중요한 관심사인 게임 산업에서 필수 요소가 되었습니다. 게임을 넘어서 DXT1은 가상 현실, 시뮬레이션, 3D 시각화와 같이 실시간 렌더링이 필요한 다양한 분야에서 응용 프로그램을 찾아 압축 포맷으로서의 다양성과 효율성을 강조합니다.

기술이 발전함에 따라 텍스처 압축 기술의 진화가 계속되고 있으며, 새로운 포맷은 DXT1의 한계를 해결하면서 강점을 기반으로 합니다. 하드웨어와 소프트웨어의 발전으로 인해 더 높은 품질, 더 나은 투명도 지원, 더 효율적인 압축 알고리

지원하는 형식

AAI.aai

AAI Dune 이미지

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

AV1 이미지 파일 형식

BAYER.bayer

원시 Bayer 이미지

BMP.bmp

Microsoft Windows 비트맵 이미지

CIN.cin

Cineon 이미지 파일

CLIP.clip

이미지 클립 마스크

CMYK.cmyk

원시 청색, 마젠타, 노란색, 검정색 샘플

CUR.cur

Microsoft 아이콘

DCX.dcx

ZSoft IBM PC 다중 페이지 Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw 표면

DPX.dpx

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) 이미지

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw 표면

EPDF.epdf

캡슐화된 휴대용 문서 형식

EPI.epi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPS.eps

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSF.epsf

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSI.epsi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPT.ept

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트

EPT2.ept2

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트 레벨 II

EXR.exr

고 다이나믹 레인지 (HDR) 이미지

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

유연한 이미지 전송 시스템

GIF.gif

CompuServe 그래픽 교환 형식

HDR.hdr

고 다이나믹 레인지 이미지

HEIC.heic

고효율 이미지 컨테이너

HRZ.hrz

슬로우 스캔 텔레비전

ICO.ico

Microsoft 아이콘

ICON.icon

Microsoft 아이콘

J2C.j2c

JPEG-2000 코드 스트림

J2K.j2k

JPEG-2000 코드 스트림

JNG.jng

JPEG Network Graphics

JP2.jp2

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPE.jpe

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPEG.jpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPG.jpg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPM.jpm

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPS.jps

Joint Photographic Experts Group JPS 형식

JPT.jpt

JPEG-2000 파일 형식 구문

JXL.jxl

JPEG XL 이미지

MAP.map

다중 해상도 Seamless Image Database (MrSID)

MAT.mat

MATLAB 레벨 5 이미지 형식

PAL.pal

Palm 픽스맵

PALM.palm

Palm 픽스맵

PAM.pam

일반적인 2차원 비트맵 형식

PBM.pbm

휴대용 비트맵 형식 (흑백)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Palm Database ImageViewer 형식

PDF.pdf

휴대용 문서 형식

PDFA.pdfa

휴대용 문서 아카이브 형식

PFM.pfm

휴대용 부동 소수점 형식

PGM.pgm

휴대용 그레이맵 형식 (그레이 스케일)

PGX.pgx

JPEG 2000 압축되지 않은 형식

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

PNG.png

휴대용 네트워크 그래픽

PNG00.png00

원본 이미지에서 비트 깊이, 색상 유형 상속

PNG24.png24

불투명 또는 이진 투명 24비트 RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

불투명 또는 이진 투명 32비트 RGBA

PNG48.png48

불투명 또는 이진 투명 48비트 RGB

PNG64.png64

불투명 또는 이진 투명 64비트 RGBA

PNG8.png8

불투명 또는 이진 투명 8비트 인덱스

PNM.pnm

휴대용 anymap

PPM.ppm

휴대용 픽스맵 형식 (색상)

PS.ps

Adobe PostScript 파일

PSB.psb

Adobe Large Document 형식

PSD.psd

Adobe Photoshop 비트맵

RGB.rgb

Raw red, green, and blue 샘플

RGBA.rgba

Raw red, green, blue, and alpha 샘플

RGBO.rgbo

Raw red, green, blue, and opacity 샘플

SIX.six

DEC SIXEL 그래픽 형식

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

확장 가능한 벡터 그래픽

TIFF.tiff

태그가 지정된 이미지 파일 형식

VDA.vda

Truevision Targa 이미지

VIPS.vips

VIPS 이미지

WBMP.wbmp

무선 비트맵 (레벨 0) 이미지

WEBP.webp

WebP 이미지 형식

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 또는 4:2:2

자주 묻는 질문

어떻게 작동하나요?

이 변환기는 전적으로 브라우저에서 실행됩니다. 파일을 선택하면 메모리로 읽어와 선택한 형식으로 변환됩니다. 그런 다음 변환된 파일을 다운로드할 수 있습니다.

파일을 변환하는 데 얼마나 걸립니까?

변환은 즉시 시작되며 대부분의 파일은 1초 이내에 변환됩니다. 파일이 크면 더 오래 걸릴 수 있습니다.

내 파일은 어떻게 되나요?

파일은 서버에 업로드되지 않습니다. 브라우저에서 변환된 다음 변환된 파일이 다운로드됩니다. 우리는 귀하의 파일을 절대 보지 않습니다.

어떤 파일 형식을 변환할 수 있나요?

JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF 등을 포함한 모든 이미지 형식 간의 변환을 지원합니다.

비용은 얼마인가요?

이 변환기는 완전히 무료이며 항상 무료입니다. 브라우저에서 실행되기 때문에 서버 비용을 지불할 필요가 없으므로 비용을 청구할 필요가 없습니다.

한 번에 여러 파일을 변환할 수 있나요?

예! 한 번에 원하는 만큼 많은 파일을 변환할 수 있습니다. 추가할 때 여러 파일을 선택하기만 하면 됩니다.