YUV 배경 제거기

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배경 제거는 피사체를 주변 환경과 분리하여 투명 배경에 배치하거나, 장면을 바꾸거나, 새로운 디자인에 합성할 수 있게 해줍니다. 내부적으로는 0에서 1까지의 픽셀당 불투명도인 알파 매트를 추정하고, 전경을 알파 합성하여 다른 것 위에 배치하는 것입니다. 이것은 포터–더프의 수학이며, “프린지”와 스트레이트 알파 대 미리 곱해진 알파와 같은 흔히 발생하는 문제의 원인입니다. 미리 곱하기와 선형 색상에 대한 실용적인 지침은 마이크로소프트의 Win2D 노트, 쇠렌 산만, 그리고 로몬트의 선형 블렌딩에 대한 글을 참조하십시오.


사람들이 배경을 제거하는 주요 방법

1) 크로마 키(“그린/블루 스크린”)

촬영을 제어할 수 있다면 배경을 단색(주로 녹색)으로 칠하고 해당 색조를 로 빼냅니다. 이 방법은 빠르고, 영화 및 방송에서 검증되었으며, 비디오에 이상적입니다. 단점은 조명과 의상입니다: 색깔 있는 빛이 가장자리(특히 머리카락)에 번지므로, 오염을 중화하기 위해 디스필 도구를 사용해야 합니다. 좋은 입문 자료로는 누크의 문서, 믹싱 라이트, 그리고 직접 해보는 퓨전 데모가 있습니다.

2) 대화형 분할(고전 CV)

배경이 지저분한 단일 이미지의 경우, 대화형 알고리즘은 사용자의 몇 가지 힌트(예: 느슨한 사각형이나 낙서)를 필요로 하며, 선명한 마스크를 생성합니다. 표준적인 방법은 그랩컷 (책의 장)으로, 전경/배경의 색상 모델을 학습하고 그래프 컷을 반복적으로 사용하여 분리합니다.GIMP의 전경 선택에서도 비슷한 아이디어를 볼 수 있으며, 이는 SIOX (ImageJ 플러그인)에 기반합니다.

3) 이미지 매팅(세밀한 알파)

매팅은 가느다란 경계(머리카락, 털, 연기, 유리)에서 부분적인 투명도를 해결합니다. 고전적인 폐쇄형 매팅 트라이맵(확실한 전경/확실한 배경/알 수 없음)을 사용하여 강력한 가장자리 정확도로 알파에 대한 선형 시스템을 풉니다. 현대적인 딥 이미지 매팅 어도비 컴포지션-1K 데이터셋(MMEditing 문서)에서 신경망을 훈련시키며, SAD, MSE, 그래디언트, 연결성과 같은 메트릭으로 평가됩니다(벤치마크 설명).

4) 딥 러닝 컷아웃(트라이맵 없음)

관련된 분할 작업도 유용합니다: DeepLabv3+는 인코더-디코더와 아트러스 컨볼루션으로 경계를 다듬습니다 (PDF); 마스크 R-CNN은 인스턴스별 마스크를 제공합니다 (PDF); 그리고 SAM(Segment Anything) 새로운 이미지에 대해 제로샷으로 마스크를 생성하는 프롬프트 기반 기본 모델입니다.


인기 있는 도구의 기능


더 깨끗한 컷아웃을 위한 워크플로우 팁

  1. 스마트하게 촬영하세요. 좋은 조명과 강한 피사체-배경 대비는 모든 방법에 도움이 됩니다. 그린/블루 스크린을 사용할 경우, 디스필을 계획하세요 (가이드).
  2. 전체적으로 시작하여 세부적으로 다듬으세요. 자동 선택(피사체 선택, U2-Net, SAM)을 실행한 다음, 브러시나 매팅(예: 폐쇄형)으로 가장자리를 다듬습니다.
  3. 반투명에 유의하세요. 유리, 베일, 모션 블러, 날리는 머리카락은 단순한 하드 마스크가 아닌 진정한 알파가 필요합니다. F/B/α를 복구하는 방법은 후광을 최소화합니다.
  4. 알파 채널을 이해하세요. 스트레이트 대 미리 곱해진 알파는 다른 가장자리 동작을 생성합니다; 일관되게 내보내기/합성하세요(참조: 개요, 하그리브스).
  5. 올바른 출력을 선택하세요. “배경 없음”의 경우, 깨끗한 알파가 있는 래스터(예: PNG/WebP)를 제공하거나, 추가 편집이 예상되는 경우 마스크가 있는 레이어 파일을 유지하세요. 핵심은 계산한 알파의 품질이며, 이는 포터–더프에 뿌리를 두고 있습니다.

품질 및 평가

학술 연구에서는 컴포지션-1K에 대한 SAD, MSE, 그래디언트, 연결성 오류를 보고합니다. 모델을 선택하는 경우 해당 메트릭을 찾아보세요 (메트릭 정의; 배경 매팅 메트릭 섹션). 인물/비디오의 경우, MODNet 배경 매팅 V2가 강력합니다; 일반적인 “두드러진 객체” 이미지의 경우, U2-Net이 견고한 기준선입니다; 어려운 투명도의 경우, FBA가 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다.


일반적인 엣지 케이스(및 수정)

  • 머리카락 및 털: 매팅(트라이맵 또는 MODNet과 같은 인물 매팅)을 선호하고 체커보드 배경에서 검사하세요.
  • 미세 구조(자전거 바퀴살, 낚싯줄): 고해상도 입력을 사용하고 매팅 전 사전 단계로 DeepLabv3+와 같은 경계 인식 분할기를 사용하세요.
  • 투명한 것들(연기, 유리): 부분적인 알파와 종종 전경색 추정이 필요합니다 (FBA).
  • 화상 회의: 깨끗한 플레이트를 캡처할 수 있다면, 배경 매팅 V2가 순진한 “가상 배경” 토글보다 더 자연스러워 보입니다.

실생활에서 나타나는 곳


컷아웃이 가짜처럼 보이는 이유(및 수정)

  • 색상 번짐: 녹색/파란색 빛이 피사체를 감쌉니다— 디스필 컨트롤 또는 대상 색상 교체를 사용하세요.
  • 후광/프린지: 일반적으로 알파 해석 불일치(스트레이트 대 미리 곱해진) 또는 이전 배경에 오염된 가장자리 픽셀; 올바르게 변환/해석하세요 (개요, 세부 정보).
  • 잘못된 블러/그레인: 부드러운 배경에 날카로운 피사체를 붙여넣으면 튀어나옵니다; 합성 후 렌즈 블러와 그레인을 일치시키세요(참조: 포터–더프 기본).

TL;DR 플레이북

  1. 촬영을 제어하는 경우: 크로마 키를 사용하세요; 고르게 조명하세요; 디스필을 계획하세요.
  2. 일회성 사진인 경우: 포토샵의 배경 제거, 캔바의 제거기, 또는 remove.bg를 시도하세요; 머리카락은 브러시/매팅으로 다듬으세요.
  3. 프로덕션급 가장자리가 필요한 경우: 매팅( 폐쇄형 또는 딥)을 사용하고 투명도에서 알파를 확인하세요; 알파 해석에 유의하세요.
  4. 인물/비디오의 경우: MODNet 또는 배경 매팅 V2를 고려하세요; 클릭 유도 분할의 경우, SAM은 강력한 프론트엔드입니다.

YUV 형식이란 무엇인가요?

CCIR 601 4:1:1 또는 4:2:2

YCbCrA는 디지털 비디오 및 이미지 압축에 일반적으로 사용되는 색 공간 및 이미지 형식입니다. 루마(밝기) 정보를 크로마(색상) 정보와 분리하여 더 효율적인 인코딩을 위해 독립적으로 압축할 수 있습니다. YCbCrA 색 공간은 투명도를 위한 알파 채널을 추가한 YCbCr 색 공간의 변형입니다.

YCbCrA 색 공간에서 Y는 픽셀의 밝기 또는 강도인 루마 구성 요소를 나타냅니다. 인간의 눈이 밝기를 인식하는 방식에 따라 빨간색, 녹색, 파란색 구성 요소의 가중 합계로 계산됩니다. 가중치는 인간 시각 인식의 평균 스펙트럼 감도를 설명하는 광도 함수를 근사하도록 선택됩니다. 루마 구성 요소는 픽셀의 인식된 밝기를 결정합니다.

Cb와 Cr은 각각 청색 차이와 적색 차이 크로마 구성 요소입니다. 이미지의 색상 정보를 나타냅니다. Cb는 루마를 파란색 구성 요소에서 빼서 계산하고, Cr은 루마를 빨간색 구성 요소에서 빼서 계산합니다. 색상 정보를 이러한 색상 차이 구성 요소로 분리함으로써 YCbCrA는 RGB보다 색상 정보를 더 효율적으로 압축할 수 있습니다.

YCbCrA의 알파(A) 채널은 각 픽셀의 투명도 또는 불투명도를 나타냅니다. 이미지를 렌더링할 때 픽셀 색상의 얼마나 많은 부분을 배경과 혼합해야 하는지 지정합니다. 알파 값이 0이면 픽셀이 완전히 투명하고, 알파 값이 1(또는 8비트 표현에서 255)이면 픽셀이 완전히 불투명합니다. 0과 1 사이의 알파 값은 배경과 다양한 정도로 혼합되는 부분적으로 투명한 픽셀을 생성합니다.

YCbCrA 색 공간의 주요 장점 중 하나는 RGB에 비해 더 효율적인 압축이 가능하다는 것입니다. 인간 시각 시스템은 색상 변화보다 밝기 변화에 더 민감합니다. YCbCrA는 루마와 크로마 정보를 분리하여 인코더가 가장 인지적으로 중요한 정보를 담고 있는 루마 구성 요소에 더 많은 비트를 할당하고 크로마 구성 요소를 더 공격적으로 압축할 수 있습니다.

압축 중에 루마와 크로마 구성 요소는 서로 다른 비율로 서브샘플링될 수 있습니다. 서브샘플링은 루마 구성 요소의 전체 해상도를 유지하면서 크로마 구성 요소의 공간 해상도를 줄입니다. 일반적인 서브샘플링 방식으로는 4:4:4(서브샘플링 없음), 4:2:2(크로마가 수평으로 2배 축소), 4:2:0(크로마가 수평 및 수직으로 2배 축소)이 있습니다. 서브샘플링은 인간 시각 시스템의 색상 세부 사항에 대한 감도가 낮다는 점을 이용하여 인지적 품질 손실 없이 더 높은 압축률을 허용합니다.

YCbCrA 이미지 형식은 JPEG, MPEG, H.264/AVC와 같은 비디오 및 이미지 압축 표준에서 널리 사용됩니다. 이러한 표준은 크로마 서브샘플링, 이산 코사인 변환(DCT), 양자화, 엔트로피 코딩을 포함한 다양한 기술을 사용하여 YCbCrA 데이터를 압축합니다.

이미지 또는 비디오 프레임을 압축할 때 YCbCrA 데이터는 일련의 변환 및 압축 단계를 거칩니다. 이미지는 먼저 RGB에서 YCbCrA 색 공간으로 변환됩니다. 루마와 크로마 구성 요소는 일반적으로 8x8 또는 16x16픽셀 크기의 블록으로 분할됩니다. 각 블록은 공간 픽셀 값을 주파수 계수로 변환하는 이산 코사인 변환(DCT)을 거칩니다.

그런 다음 DCT 계수가 양자화되어 각 계수를 양자화 단계 크기로 나누고 결과를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 양자화는 인지적으로 덜 중요한 고주파 정보를 버림으로써 손실 압축을 도입합니다. 양자화 단계 크기는 압축률과 이미지 품질 간의 균형을 제어하기 위해 조정할 수 있습니다.

양자화 후 계수는 저주파 계수를 그룹화하기 위해 지그재그 패턴으로 재정렬되며, 이는 일반적으로 크기가 더 큽니다. 재정렬된 계수는 허프만 코딩 또는 산술 코딩과 같은 기술을 사용하여 엔트로피 코딩됩니다. 엔트로피 코딩은 더 자주 발생하는 계수에 더 짧은 코드워드를 할당하여 압축된 데이터의 크기를 더욱 줄입니다.

YCbCrA 이미지를 압축 해제하려면 역방향 프로세스가 적용됩니다. 엔트로피 코딩된 데이터가 디코딩되어 양자화된 DCT 계수를 검색합니다. 그런 다음 계수는 해당 양자화 단계 크기로 곱하여 양자화 해제됩니다. 양자화 해제된 계수에 역 DCT가 수행되어 YCbCrA 블록이 재구성됩니다. 마지막으로 YCbCrA 데이터는 표시 또는 추가 처리를 위해 RGB 색 공간으로 다시 변환됩니다.

YCbCrA의 알파 채널은 일반적으로 루마 및 크로마 구성 요소와 별도로 압축됩니다. 런 길이 인코딩 또는 블록 기반 압축과 같은 다양한 방법을 사용하여 인코딩할 수 있습니다. 알파 채널은 이미지 또는 비디오를 서로 다른 불투명도로 중첩하는 것과 같은 투명도 효과를 허용합니다.

YCbCrA는 다른 색 공간 및 이미지 형식에 비해 여러 가지 장점을 제공합니다. 루마와 크로마 정보를 분리하면 인간 시각 시스템이 색상 변화보다 밝기 변화에 더 민감하기 때문에 더 효율적인 압축이 가능합니다. 크로마 구성 요소의 서브샘플링은 인지적 품질에 큰 영향을 미치지 않고 압축할 데이터의 양을 더욱 줄입니다.

또한 YCbCrA는 JPEG 및 MPEG와 같은 인기 있는 압축 표준과 호환되므로 다양한 플랫폼과 기기에서 널리 지원됩니다. 투명도를 위한 알파 채널을 통합할 수 있는 기능은 이미지 합성 또는 혼합이 필요한 응용 프로그램에도 적합합니다.

그러나 YCbCrA에도 한계가 있습니다. RGB에서 YCbCrA로 변환하고 다시 변환하면 특히 크로마 구성 요소가 심하게 압축된 경우 약간의 색상 왜곡이 발생할 수 있습니다. 크로마 구성 요소의 서브샘플링은 또한 색상 전이가 심한 영역에 색상 블리딩 또는 아티팩트를 초래할 수 있습니다.

이러한 한계에도 불구하고 YCbCrA는 효율성과 광범위한 지원으로 인해 이미지 및 비디오 압축에 인기 있는 선택으로 남아 있습니다. 압축 성능과 시각적 품질 간의 균형을 맞추어 디지털 카메라와 비디오 스트리밍부터 그래픽과 게임에 이르기까지 광범위한 응용 프로그램에 적합합니다.

기술이 발전함에 따라 YCbCrA의 한계를 해결하고 더 나은 압축 효율성과 시각적 품질을 제공하는 새로운 압축 기술과 형식이 등장할 수 있습니다. 그러나 루마와 크로마 정보 분리, 서브샘플링, 변환 코딩의 기본 원리는 향후 이미지 및 비디오 압축 표준에서도 관련성이 유지될 가능성이 높습니다.

결론적으로 YCbCrA는 루마와 크로마 정보를 분리하고 크로마 서브샘플링을 허용하여 효율적인 압축을 제공하는 색 공간 및 이미지 형식입니다. 투명도를 위한 알파 채널이 포함되어 다양한 응용 프로그램에 다목적으로 사용할 수 있습니다. 몇 가지 한계가 있지만 YCbCrA의

지원하는 형식

AAI.aai

AAI Dune 이미지

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

AV1 이미지 파일 형식

BAYER.bayer

원시 Bayer 이미지

BMP.bmp

Microsoft Windows 비트맵 이미지

CIN.cin

Cineon 이미지 파일

CLIP.clip

이미지 클립 마스크

CMYK.cmyk

원시 청색, 마젠타, 노란색, 검정색 샘플

CUR.cur

Microsoft 아이콘

DCX.dcx

ZSoft IBM PC 다중 페이지 Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw 표면

DPX.dpx

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) 이미지

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw 표면

EPDF.epdf

캡슐화된 휴대용 문서 형식

EPI.epi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPS.eps

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSF.epsf

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSI.epsi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPT.ept

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트

EPT2.ept2

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트 레벨 II

EXR.exr

고 다이나믹 레인지 (HDR) 이미지

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

유연한 이미지 전송 시스템

GIF.gif

CompuServe 그래픽 교환 형식

HDR.hdr

고 다이나믹 레인지 이미지

HEIC.heic

고효율 이미지 컨테이너

HRZ.hrz

슬로우 스캔 텔레비전

ICO.ico

Microsoft 아이콘

ICON.icon

Microsoft 아이콘

J2C.j2c

JPEG-2000 코드 스트림

J2K.j2k

JPEG-2000 코드 스트림

JNG.jng

JPEG Network Graphics

JP2.jp2

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPE.jpe

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPEG.jpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPG.jpg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPM.jpm

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPS.jps

Joint Photographic Experts Group JPS 형식

JPT.jpt

JPEG-2000 파일 형식 구문

JXL.jxl

JPEG XL 이미지

MAP.map

다중 해상도 Seamless Image Database (MrSID)

MAT.mat

MATLAB 레벨 5 이미지 형식

PAL.pal

Palm 픽스맵

PALM.palm

Palm 픽스맵

PAM.pam

일반적인 2차원 비트맵 형식

PBM.pbm

휴대용 비트맵 형식 (흑백)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Palm Database ImageViewer 형식

PDF.pdf

휴대용 문서 형식

PDFA.pdfa

휴대용 문서 아카이브 형식

PFM.pfm

휴대용 부동 소수점 형식

PGM.pgm

휴대용 그레이맵 형식 (그레이 스케일)

PGX.pgx

JPEG 2000 압축되지 않은 형식

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

PNG.png

휴대용 네트워크 그래픽

PNG00.png00

원본 이미지에서 비트 깊이, 색상 유형 상속

PNG24.png24

불투명 또는 이진 투명 24비트 RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

불투명 또는 이진 투명 32비트 RGBA

PNG48.png48

불투명 또는 이진 투명 48비트 RGB

PNG64.png64

불투명 또는 이진 투명 64비트 RGBA

PNG8.png8

불투명 또는 이진 투명 8비트 인덱스

PNM.pnm

휴대용 anymap

PPM.ppm

휴대용 픽스맵 형식 (색상)

PS.ps

Adobe PostScript 파일

PSB.psb

Adobe Large Document 형식

PSD.psd

Adobe Photoshop 비트맵

RGB.rgb

Raw red, green, and blue 샘플

RGBA.rgba

Raw red, green, blue, and alpha 샘플

RGBO.rgbo

Raw red, green, blue, and opacity 샘플

SIX.six

DEC SIXEL 그래픽 형식

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

확장 가능한 벡터 그래픽

TIFF.tiff

태그가 지정된 이미지 파일 형식

VDA.vda

Truevision Targa 이미지

VIPS.vips

VIPS 이미지

WBMP.wbmp

무선 비트맵 (레벨 0) 이미지

WEBP.webp

WebP 이미지 형식

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 또는 4:2:2

자주 묻는 질문

어떻게 작동하나요?

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변환은 즉시 시작되며 대부분의 파일은 1초 이내에 변환됩니다. 파일이 크면 더 오래 걸릴 수 있습니다.

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비용은 얼마인가요?

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한 번에 여러 파일을 변환할 수 있나요?

예! 한 번에 원하는 만큼 많은 파일을 변환할 수 있습니다. 추가할 때 여러 파일을 선택하기만 하면 됩니다.