Удаление фона отделяет объект от окружения, чтобы вы могли поместить его на прозрачный фон, заменить сцену или встроить в новый дизайн. Под капотом вы оцениваете альфа-мат — покадровую непрозрачность от 0 до 1 — и затем выполняете альфа-композитинг переднего плана поверх другой подложки. Эта математика из Porter–Duff приводит к знакомым ловушкам вроде «ореолов» и прямой против премультиплицированной альфы. Практические советы по премультипликации и линейному цвету см. в заметках Win2D от Microsoft, у Сёрена Сандмана и в материале Ломонта про линейное смешивание.
Если вы управляете съёмкой, покрасьте фон в сплошной цвет (часто зелёный) и кейте этот оттенок. Это быстро, проверено в кино и вещании и идеально для ви део. Компромиссы — свет и гардероб: цветной свет попадает на края (особенно волосы), поэтому используйте инструменты despill, чтобы нейтрализовать загрязнение. Хорошие вводные — доки Nuke, Mixing Light и практическое демо по Fusion.
Для одиночных кадров со сложным фоном интерактивным алгоритмам нужны подсказки пользователя — например, свободный прямоугольник или штрихи — и они сходятся к аккуратной маске. Каноничный метод — GrabCut (глава в книге), который обучает цветовые модели переднего/заднего плана и итеративно разделяет их графовыми разрезами. Похожие идеи есть в Foreground Select GIMP на основе SIOX (плагина ImageJ).
Маттинг решает частичную прозрачность на тонких границах (волосы, шерсть, дым, стекло). Классический closed-form matting берёт тримап (точно передний/точно фон/неизвестно) и решает линейную систему для альфы с высокой точностью по краям. Современный deep image matting обучает нейросети на датасете Adobe Composition-1K (MMEditing docs) и оценивается метриками вроде SAD, MSE, Gradient и Connectivity (объяснение бенчмарка).
Связанные методы сегментации тоже полезны: DeepLabv3+ уточняет границы энкодером–декодером и atrous-свёртками (PDF); Mask R-CNN даёт маски для каждого объекта (PDF); а SAM (Segment Anything) — управляемая запросами foundation-модель, которая строит маски на новых изображениях без дообучения.
Научные работы приводят ошибки SAD, MSE, Gradient и Connectivity на Composition-1K. Если выбираете модель, ищите эти метрики (определения метрик; секцию про метрики Background Matting). Для портретов/видео MODNet и Background Matting V2 сильны; для общих сн имков «salient object» U2-Net — надёжная база; для сложной прозрачности FBA даёт более чистый результат.
PlayStation 2 (PS2) использует собственный формат изображений, оптимизированный для его уникальной аппаратной архитектуры. Формат использует преимущества графического синтезатора и векторных блоков PS2, обеспечивая эффективное хранение и рендеринг 2D-графики. Изображения хранятся с использованием различных цветовых режимов, методов сжатия и макетов данных для обеспечения баланса между качеством изображения и использованием памяти.
Основными цветовыми режимами, используемыми для изображений PS2, являются 32-битный RGBA, 24-битный RGB, 16-битный RGB (565 или 5551) и 4- или 8-битный индексированный цвет с CLUT (таблицей поиска цветов). 32-битн ый RGBA обеспечивает высочайшее качество с альфа-каналом для прозрачности, в то время как 4-битный индексированный цвет жертвует качеством ради меньшего размера файла. 16-битные режимы RGB занимают промежуточное положение. Выбранный цветовой режим влияет на использование памяти, а также на максимально возможную детализацию и цветовую глубину графики.
Графика PS2 может использовать палитры для индексированных цветовых режимов. Палитра или CLUT — это таблица, сопоставляющая 4- или 8-битные индексные значения с 16- или 24-битными цветами RGB. Использование палитр позволяет создавать более насыщенную графику с меньшим объемом памяти по сравнению с прямыми цветовыми режимами, но с компромиссом в виде ограничения до 16 или 256 уникальных цветов на изображение. Палитры лучше всего подходят для более простой графики, такой как 2D-спрайты, текст и элементы пользовательского интерфейса.
Для сжатия данных изображений PS2 используется несколько методов для экономии ограниченной памяти. Самым простым является кодирование длин серий (RLE), которое заменяет повторяющиеся последовательности одинаковых значений количеств ом и самим значением. Например, "AAAAAAABBCCCCCC" будет сжато до "7A2B6C". Этот алгоритм без потерь является быстрым и эффективным при сжатии изображений со множеством смежных серий одного и того же цвета.
Более продвинутые методы сжатия изображений PS2 используют свойства человеческой зрительной системы для отбрасывания незаметной информации. Эти алгоритмы с потерями анализируют блоки изображений и выборочно отбрасывают данные более высокой частоты и цветовую точность, к которой глаз менее чувствителен. Аппаратное обеспечение PS2 изначально поддерживает форму векторного квантования и блочного усечения кодирования, адаптированную к его векторным блокам. Сочетая сжатые данные изображения с палитрами CLUT, можно эффективно хранить и отображать детализированную графику.
Графический конвейер PS2 основан на отрисовке текстурированных треугольников. Изображения, предназначенные для отображения на 3D-поверхностях, хранятся как 2D-текстуры. Для управления тем, как текстуры выбираются, фильтруются и применяются к поверхностям, текстуры PS2 включают мипмапы. Это предварительно рассчитанные уменьшенны е версии полноразмерной текстуры, которые уменьшают артефакты, когда текстурированная поверхность просматривается под косыми углами или на расстоянии. Одна текстура PS2 состоит из полноразмерного изображения, за которым следует последовательность последовательно уменьшенных мипмапов.
Данные графики PS2 располагаются в памяти уникальным образом, чтобы обеспечить эффективное аппаратное обращение к пикселям изображения. Цветовые данные могут быть разделены на отдельные битовые плоскости или храниться в переставленных шаблонах в VRAM. Тщательное рассмотрение того, как организованы данные, необходимо для максимизации производительности рендеринга. Графический синтезатор оптимизирован для рендеринга изображений и текстур, которые следуют этим специализированным соглашениям о макете данных.
Помимо самих данных изображения, графика PS2 часто полагается на сопутствующие метаданные. Для спрайтов это включает такие свойства, как положение, масштаб, вращение и режим смешивания альфа-каналов. Для 3D-текстур метаданные указывают такие детали, как размеры, цветовой режим, сжатие, количество уровней мипмапов, правила обертывания и обрезки текстуры и режим фильтрации текстуры. Эти метаданные сообщают PS2, как обрабатывать и применять изображения.
Этот конвертер полностью работает в вашем браузере. Когда вы выбираете файл, он загружается в память и преобразуется в выбранный формат. Затем вы можете скачать преобразованный файл.
Преобразования начинаются мгновенно, и большинство файлов преобразуются за считанные секунды. Более крупные файлы могут занимать больше времени.
Ваши файлы никогда не загружаются на наши серверы. Они преобразуются в вашем браузере, а затем скачиваются. Мы никогда не видим ваши файлы.
Мы поддерживаем преобразование между всеми форматами изображений, включая JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF и другие.
Этот конвертер полностью бесплатен и всегда будет бесплатным. Поскольку он работает в вашем браузere, нам не нужно платить за серверы, поэтому мы не взимаем плату с вас.
Да! Вы можете преобразовать сколько угодно файлов одновременно. Просто выберите несколько файлов при их добавлении.