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DXT1 형식이란 무엇인가요?

Microsoft DirectDraw 표면

DirectX Texture(DirectXTex) 계열의 DXT1 압축 포맷은 특히 컴퓨터 그래픽을 위해 설계된 이미지 압축 기술의 상당한 도약을 나타냅니다. 이는 이미지 품질과 저장 요구 사항의 균형을 맞추는 무손실 압축 기법으로, 디스크 공간과 대역폭이 귀중한 자원인 게임과 같은 실시간 3D 애플리케이션에 매우 적합합니다. DXT1 포맷의 핵심은 실시간으로 압축 해제하지 않고도 텍스처 데이터를 원래 크기의 일부로 압축하여 메모리 사용량을 줄이고 성능을 향상시키는 것입니다.

DXT1은 개별 픽셀이 아니라 픽셀 블록에서 작동합니다. 구체적으로 4x4 픽셀 블록을 처리하여 각 블록을 64비트로 압축합니다. 이러한 블록 기반 압축 방식은 DXT1이 이미지를 나타내는 데 필요한 데이터 양을 크게 줄일 수 있도록 해줍니다. DXT1의 압축의 본질은 각 블록 내에서 색상 표현의 균형을 찾아 높은 압축률을 달성하면서도 가능한 한 많은 세부 사항을 보존하는 데 있습니다.

DXT1의 압축 프로세스는 여러 단계로 나눌 수 있습니다. 첫째, 블록의 전체 색상 범위를 가장 잘 나타내는 블록 내의 두 가지 색상을 식별합니다. 이러한 색상은 블록 내의 색상 가변성을 포괄하는 능력을 기반으로 선택되며, 두 개의 16비트 RGB 색상으로 저장됩니다. 원래 이미지 데이터에 비해 비트 심도가 낮음에도 불구하고 이 단계는 가장 중요한 색상 정보가 유지되도록 합니다.

두 가지 기본 색상을 결정한 후 DXT1은 이를 사용하여 두 가지 추가 색상을 생성하여 블록 전체를 나타낼 네 가지 색상을 만듭니다. 이러한 추가 색상은 선형 보간을 통해 계산되며, 이는 두 가지 기본 색상을 서로 다른 비율로 혼합하는 프로세스입니다. 구체적으로 세 번째 색상은 두 가지 기본 색상을 동일하게 혼합하여 생성되고, 네 번째 색상은 텍스처의 투명도 요구 사항에 따라 첫 번째 색상을 선호하는 혼합이거나 순수한 검정입니다.

네 가지 색상이 결정되면 다음 단계는 원래 4x4 블록의 각 픽셀을 생성된 네 가지 색상 중 가장 가까운 색상에 매핑하는 것입니다. 이 매핑은 원래 픽셀 색상과 네 가지 대표 색상 간의 거리를 계산하여 픽셀을 가장 가까운 일치 항목에 할당하는 간단한 최근접 이웃 알고리즘을 통해 수행됩니다. 이 프로세스는 블록의 원래 색상 공간을 효과적으로 네 가지 고유한 색상으로 양자화하여 DXT1의 압축을 달성하는 데 중요한 요인입니다.

DXT1 압축 프로세스의 마지막 단계는 블록에 대해 선택된 두 가지 원래 색상과 함께 색상 매핑 정보를 인코딩하는 것입니다. 두 가지 원래 색상은 16비트 값으로 압축된 블록 데이터에 직접 저장됩니다. 한편, 각 픽셀을 네 가지 색상 중 하나에 매핑하는 것은 2비트 인덱스 시리즈로 인코딩되며, 각 인덱스는 네 가지 색상 중 하나를 가리킵니다. 이러한 인덱스는 함께 묶여 64비트 블록의 나머지 비트를 포함합니다. 따라서 결과적으로 압축된 블록에는 압축 해제 중에 블록의 모양을 재구성하는 데 필요한 색상 정보와 매핑이 모두 포함됩니다.

DXT1의 압축 해제는 간단하고 빠른 프로세스가 되도록 설계되어 실시간 애플리케이션에 매우 적합합니다. 압축 해제 알고리즘의 단순성으로 인해 최신 그래픽 카드의 하드웨어에서 수행할 수 있어 CPU의 부하를 더욱 줄이고 DXT1 압축 텍스처의 성능 효율성에 기여합니다. 압축 해제 중에 두 가지 원래 색상이 블록 데이터에서 검색되어 2비트 인덱스와 함께 블록의 각 픽셀의 색상을 재구성하는 데 사용됩니다. 필요한 경우 선형 보간 방법이 다시 사용되어 중간 색상을 도출합니다.

DXT1의 장점 중 하나는 파일 크기가 크게 줄어들어 압축되지 않은 24비트 RGB 텍스처에 비해 최대 8:1까지 줄일 수 있다는 것입니다. 이러한 감소는 디스크 공간을 절약할 뿐만 아니라 로드 시간을 줄이고 주어진 메모리 예산 내에서 텍스처 다양성을 늘립니다. 게다가 DXT1의 성능 이점은 저장 및 대역폭 절약에만 국한되지 않습니다. GPU로 처리하고 전송해야 하는 데이터 양을 줄임으로써 렌더링 속도도 향상되어 게임 및 기타 그래픽 집약적 애플리케이션에 이상적인 포맷이 됩니다.

장점에도 불구하고 DXT1에는 한계가 있습니다. 가장 주목할 만한 것은 색상 대비가 높거나 복잡한 세부 사항이 있는 텍스처에서 특히 눈에 띄는 아티팩트의 가능성입니다. 이러한 아티팩트는 양자화 프로세스와 블록당 네 가지 색상으로 제한된 것에서 비롯되며, 원래 이미지의 전체 색상 범위를 정확하게 나타내지 못할 수 있습니다. 또한 각 블록에 대해 두 가지 대표 색상을 선택해야 하는 요구 사항으로 인해 색상 밴딩 문제가 발생할 수 있으며, 이는 색상 간의 전환이 눈에 띄게 갑작스럽고 부자연스러워집니다.

게다가 DXT1 포맷의 투명도 처리가 복잡성을 더합니다. DXT1은 1비트 알파 투명도를 지원하므로 픽셀은 완전히 투명하거나 완전히 불투명할 수 있습니다. 투명도에 대한 이러한 이진적 접근 방식은 생성된 색상 중 하나를 투명도를 나타내도록 선택하여 구현되며, 일반적으로 첫 번째 두 가지 색상이 숫자 순서가 반대로 선택된 경우 네 번째 색상입니다. 이를 통해 텍스처에 어느 정도 투명도를 제공할 수 있지만 매우 제한적이며 투명한 영역 주변에 거친 가장자리가 생겨 세부적인 투명도 효과에는 적합하지 않습니다.

DXT1 압축 텍스처를 사용하는 개발자는 종종 이러한 한계를 완화하기 위해 다양한 기술을 사용합니다. 예를 들어, 신중한 텍스처 디자인과 디더링 사용은 압축 아티팩트와 색상 밴딩의 가시성을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 투명도를 처리할 때 개발자는 투명도 데이터에 대해 별도의 텍스처 맵을 사용하거나 고품질 투명도가 중요한 텍스처에 대해 DXT3 또는 DXT5와 같이 더욱 미묘한 투명도 처리를 제공하는 다른 DXT 포맷을 선택할 수 있습니다.

DXT1과 DirectX API에 포함된 것의 광범위한 채택은 실시간 그래픽 분야에서 그 중요성을 강조합니다. 품질과 성능 간의 균형을 유지하는 능력으로 인해 리소스의 효율적인 사용이 종종 중요한 관심사인 게임 산업에서 필수 요소가 되었습니다. 게임을 넘어서 DXT1은 가상 현실, 시뮬레이션, 3D 시각화와 같이 실시간 렌더링이 필요한 다양한 분야에서 응용 프로그램을 찾아 압축 포맷으로서의 다양성과 효율성을 강조합니다.

기술이 발전함에 따라 텍스처 압축 기술의 진화가 계속되고 있으며, 새로운 포맷은 DXT1의 한계를 해결하면서 강점을 기반으로 합니다. 하드웨어와 소프트웨어의 발전으로 인해 더 높은 품질, 더 나은 투명도 지원, 더 효율적인 압축 알고리

지원하는 형식

AAI.aai

AAI Dune 이미지

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

AV1 이미지 파일 형식

AVS.avs

AVS X 이미지

BAYER.bayer

원시 Bayer 이미지

BMP.bmp

Microsoft Windows 비트맵 이미지

CIN.cin

Cineon 이미지 파일

CLIP.clip

이미지 클립 마스크

CMYK.cmyk

원시 청색, 마젠타, 노란색, 검정색 샘플

CMYKA.cmyka

원시 청색, 마젠타, 노란색, 검정색, 알파 샘플

CUR.cur

Microsoft 아이콘

DCX.dcx

ZSoft IBM PC 다중 페이지 Paintbrush

DDS.dds

Microsoft DirectDraw 표면

DPX.dpx

SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0) 이미지

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw 표면

EPDF.epdf

캡슐화된 휴대용 문서 형식

EPI.epi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPS.eps

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSF.epsf

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트

EPSI.epsi

Adobe 캡슐화된 포스트스크립트 교환 형식

EPT.ept

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트

EPT2.ept2

TIFF 미리보기가 포함된 캡슐화된 포스트스크립트 레벨 II

EXR.exr

고 다이나믹 레인지 (HDR) 이미지

FARBFELD.ff

Farbfeld

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

유연한 이미지 전송 시스템

GIF.gif

CompuServe 그래픽 교환 형식

GIF87.gif87

CompuServe 그래픽 교환 형식 (버전 87a)

GROUP4.group4

원시 CCITT 그룹4

HDR.hdr

고 다이나믹 레인지 이미지

HRZ.hrz

슬로우 스캔 텔레비전

ICO.ico

Microsoft 아이콘

ICON.icon

Microsoft 아이콘

IPL.ipl

IP2 위치 이미지

J2C.j2c

JPEG-2000 코드 스트림

J2K.j2k

JPEG-2000 코드 스트림

JNG.jng

JPEG Network Graphics

JP2.jp2

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPC.jpc

JPEG-2000 코드 스트림

JPE.jpe

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPEG.jpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPG.jpg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

JPM.jpm

JPEG-2000 파일 형식 구문

JPS.jps

Joint Photographic Experts Group JPS 형식

JPT.jpt

JPEG-2000 파일 형식 구문

JXL.jxl

JPEG XL 이미지

MAP.map

다중 해상도 Seamless Image Database (MrSID)

MAT.mat

MATLAB 레벨 5 이미지 형식

PAL.pal

Palm 픽스맵

PALM.palm

Palm 픽스맵

PAM.pam

일반적인 2차원 비트맵 형식

PBM.pbm

휴대용 비트맵 형식 (흑백)

PCD.pcd

Photo CD

PCDS.pcds

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Palm Database ImageViewer 형식

PDF.pdf

휴대용 문서 형식

PDFA.pdfa

휴대용 문서 아카이브 형식

PFM.pfm

휴대용 부동 소수점 형식

PGM.pgm

휴대용 그레이맵 형식 (그레이 스케일)

PGX.pgx

JPEG 2000 압축되지 않은 형식

PICON.picon

개인 아이콘

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Joint Photographic Experts Group JFIF 형식

PNG.png

휴대용 네트워크 그래픽

PNG00.png00

원본 이미지에서 비트 깊이, 색상 유형 상속

PNG24.png24

불투명 또는 이진 투명 24비트 RGB (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

불투명 또는 이진 투명 32비트 RGBA

PNG48.png48

불투명 또는 이진 투명 48비트 RGB

PNG64.png64

불투명 또는 이진 투명 64비트 RGBA

PNG8.png8

불투명 또는 이진 투명 8비트 인덱스

PNM.pnm

휴대용 anymap

PPM.ppm

휴대용 픽스맵 형식 (색상)

PS.ps

Adobe PostScript 파일

PSB.psb

Adobe Large Document 형식

PSD.psd

Adobe Photoshop 비트맵

RGB.rgb

Raw red, green, and blue 샘플

RGBA.rgba

Raw red, green, blue, and alpha 샘플

RGBO.rgbo

Raw red, green, blue, and opacity 샘플

SIX.six

DEC SIXEL 그래픽 형식

SUN.sun

Sun Rasterfile

SVG.svg

확장 가능한 벡터 그래픽

SVGZ.svgz

압축된 확장 가능한 벡터 그래픽

TIFF.tiff

태그가 지정된 이미지 파일 형식

VDA.vda

Truevision Targa 이미지

VIPS.vips

VIPS 이미지

WBMP.wbmp

무선 비트맵 (레벨 0) 이미지

WEBP.webp

WebP 이미지 형식

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 또는 4:2:2

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