JPEG는 공동 사진 전문가 그룹을 의미하며, 디지털 사진에서 생성된 이미지를 비롯한 디지털 이미지에 손실 압축을 적용하는 일반적인 방법입니다. 압축률을 조정하여 저장 크기와 이미지 품질 간의 균형을 선택적으로 조정할 수 있습니다. JPEG는 일반적으로 이미지 품질에 거의 영향을 미치지 않으 면서 10:1 압축을 달성합니다.
JPEG 압축 알고리즘은 JPEG 표준의 핵심입니다. 이 과정은 디지털 이미지를 일반적인 RGB 색 공간에서 YCbCr이라는 다른 색 공간으로 변환하는 것으로 시작됩니다. YCbCr 색 공간은 이미지를 밝기 수준을 나타내는 루마(Y)와 색 정보를 나타내는 크로미넌스(Cb 및 Cr)로 분리합니다. 이러한 분리는 인간의 눈이 색상보다 밝기 변화에 더 민감하기 때문에 압축이 루마보다 색 정보를 더 많이 압축하여 이를 활용할 수 있도록 합니다.
이미지가 YCbCr 색 공간에 있으면 JPEG 압축 과정의 다음 단계는 크로미넌스 채널을 다운샘플링하는 것입니다. 다운샘플링은 크로미넌스 정보의 해상도를 낮추는데, 인간의 눈이 색상 세부 사항에 덜 민감하기 때문에 일반적으로 이미지의 인지된 품질에 큰 영향을 미치지 않습니다. 이 단계는 선택 사항이며 이미지 품질과 파일 크기 간의 원하는 균형에 따라 조정할 수 있습니다.
다운샘플링 후 이미지는 일반적으로 8x8픽셀 크기의 블록으로 나뉩니다. 각 블록은 별도로 처리됩니다. 각 블록을 처리하는 첫 번째 단계는 이산 코사인 변환(DCT)을 적용하는 것입니다. DCT는 공간 도메인 데이터(픽셀 값)를 주파수 도메인으로 변환하는 수학적 연산입니다. 결과는 이미지 블록의 데이터를 공간 주파수 구성 요소 측면에서 나타내는 주파수 계수의 행렬입니다.
DCT에서 생성된 주파수 계수는 양자화됩니다. 양자화는 많은 입력 값 집합을 더 작은 집합에 매핑하는 과정입니다. JPEG의 경우 이는 주파수 계수의 정밀도를 낮추는 것을 의미합니다. 일부 이미지 정보가 삭제되므로 압축의 손실 부분이 발생하는 곳입니다. 양자화 단계는 각 주파수 구성 요소에 적용되는 압축량을 결정하는 양자화 테이블에 의해 제어됩니다. 양자화 테이블은 더 높은 이미지 품질(압축 감소) 또는 더 작은 파일 크기(압축 증가)를 선호하도록 조정할 수 있습니다.
양자화 후 계수는 왼쪽 상단 모서리에서 시작하여 더 높은 주파수 구성 요소보다 낮은 주파수 구성 요소를 우선시하는 패턴을 따르는 지그재그 순서로 배열됩니다. 이는 더 균일한 이미지 부분을 나타내는 더 낮은 주파수 구성 요소가 더 미세한 세부 사항과 가장자리를 나타내는 더 높은 주파수 구성 요소보다 전반적인 모양에 더 중요하기 때문입니다.
JPEG 압축 과정의 다음 단계는 손실 없는 압축 방법인 엔트로피 코딩입니다. JPEG에서 사용되는 가장 일반적인 엔트로피 코딩 형식은 허프만 코딩이지만 산술 코딩도 옵션입니다. 허프만 코딩은 더 빈번한 발생에 더 짧은 코드를 할당하고 덜 빈번한 발생에 더 긴 코드를 할당하여 작동합니다. 지그재그 순서는 유사한 주파수 계수를 함께 그룹화하는 경향이 있으므로 허프만 코딩의 효율성을 높입니다.
엔트로피 코딩이 완료되면 압축된 데이터는 JPEG 표준에 따른 파일 형식으로 저장됩니다. 이 파일 형식에는 이미지의 크기 및 사용된 양자화 테이블과 같은 이미지에 대한 정보가 포함된 헤더가 포함되며, 그 뒤에 허프만으로 코딩된 이미지 데이터가 이어집니다. 파일 형식은 또한 사진을 촬영하는 데 사용된 카메라 설정, 촬영 날짜 및 시간, 기타 관련 세부 정보를 포함할 수 있는 EXIF 데이터와 같은 메타데이터를 포함할 수 있습니다.
JPEG 이미지를 열면 압축 해제 과정은 기본적으로 압축 단계를 역으로 수행합니다. 허프만으로 코딩된 데이터가 디코딩되고, 양자화된 주파수 계수는 압축 중에 사용된 것과 동일한 양자 화 테이블을 사용하여 양자화 해제되고, 역 이산 코사인 변환(IDCT)이 각 블록에 적용되어 주파수 도메인 데이터를 다시 공간 도메인 픽셀 값으로 변환합니다.
양자화 해제 및 IDCT 프로세스는 압축의 손실 특성으로 인해 약간의 오류를 발생시키므로 JPEG는 여러 번 편집하고 다시 저장할 이미지에는 적합하지 않습니다. JPEG 이미지를 저장할 때마다 다시 압축 과정을 거치고 추가 이미지 정보가 손실됩니다. 이는 시간이 지남에 따라 이미지 품질이 눈에 띄게 저하될 수 있으며, 이 현상을 '세대 손실'이라고 합니다.
JPEG 압축의 손실 특성에도 불구하고 유연성과 효율성으로 인해 여전히 인기 있는 이미지 형식입니다. JPEG 이미지는 파일 크기가 매우 작을 수 있으므로 대역폭과 로딩 시간이 중요한 고려 사항인 웹에서 사용하기에 이상적입니다. 또한 JPEG 표준에는 이미지를 여러 패스로 인코딩할 수 있는 프로그레시브 모드가 포함되어 있으며, 각 패스는 이미지의 해상도를 향상시킵니다. 이는 웹 이미지에 특히 유용하며, 낮은 품질의 이미지 버전을 빠르게 표시하고 더 많은 데이터를 다운로드하면서 품질을 향상시킬 수 있습니다.
JPEG에는 또한 몇 가지 한계가 있으며 모든 유형의 이미지에 항상 최선의 선택은 아닙니다. 예를 들어, 날카로운 가장자리나 대비가 높은 텍스트가 있는 이미지에는 적합하지 않습니다. 압축이 이러한 영역 주변에 눈에 띄는 아티팩트를 생성할 수 있기 때문입니다. 또한 JPEG는 PNG 및 GIF와 같은 다른 형식에서 제공하는 기능인 투명성을 지원하지 않습니다.
원래 JPEG 표준의 한계 중 일부를 해결하기 위해 JPEG 2000 및 JPEG XR과 같은 새로운 형식이 개발되었습니다. 이러한 형식은 향상된 압축 효 율성, 더 높은 비트 심도 지원, 투명성 및 손실 없는 압축과 같은 추가 기능을 제공합니다. 그러나 이러한 형식은 아직 원래 JPEG 형식만큼 널리 채택되지 않았습니다.
결론적으로 JPEG 이미지 형식은 수학, 인간 시각 심리학, 컴퓨터 과학의 복잡한 균형입니다. 널리 사용되는 것은 대부분의 응용 프로그램에 허용되는 수준의 이미지 품질을 유지하면서 파일 크기를 줄이는 데 효과적이라는 증거입니다. JPEG의 기술적 측면을 이해하면 사용자는 이 형식을 사용할 때와 품질과 파일 크기의 균형을 가장 잘 맞추기 위해 이미지를 최적화하는 방법에 대해 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.
APNG(Animated Portable Network Graphics)는 널리 사용되는 PNG(Portable Network Graphics) 포맷의 기능을 확장하여 애니메이션을 지원하는 파일 포맷입니다. 웹에서 애니메이션 이미지를 전달하기 위한 GIF(Graphics Interchange Format)에 대한 보다 효율적이고 접근 가능한 대안을 제공하기 위해 만들어졌습니다. APNG는 PNG의 무손실 압축 및 투명성 기능을 유지하면서 여러 프레임을 저장하는 기능을 도입하여 부드럽고 고품질의 애니메이션을 만들 수 있습니다.
APNG 포맷은 애니메이션을 위해 특별히 설계된 새로운 청크 유형을 도입하여 기존 PNG 구조를 기반으로 구축됩니다. APNG에서 사용되는 주요 청크는 `acTL`(애니메이션 제어) 청크와 `fcTL`(프레임 제어) 청크입니다. `acTL` 청크는 파일의 시작 부분에 위치하며 프레임 수, 애니메이션 반복 횟수와 같은 애니메이션 전체에 대한 정보를 포함합니다. `fcTL` 청크는 각 프레임 앞에 위치하며 프레임의 크기, 위치, 지연 시간을 포함한 프레임별 세부 정보를 제공합니다.
APNG의 주요 장점 중 하나는 표준 PNG 뷰어와의 역호환성입니다. APNG 파일은 일반 PNG 파일과 동일한 시그니처와 중요 청크로 시작하여 APNG를 지원하지 않는 애플리케이션에서 정적 이미지로 표시할 수 있습니다. 이를 통해 이전 브라우저나 이미지 뷰어를 사용하는 사용자도 애니메이션의 첫 번째 프레임을 볼 수 있어 다양한 플랫폼에서 호환성을 유지합니다.
APNG의 애니메이션 프로세스는 각각 별도의 이미지로 표현되는 일련의 프레임을 기반으로 합니다. 첫 번째 프레임은 일반적으로 완전히 렌더링된 이미지인 반면, 이후 프레임은 전체 프레임이거나 이전 프레임의 변경 사항만 포함하는 부분 프레임일 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 변경되지 않은 픽셀을 각 프레임마다 다시 그릴 필요가 없으므로 보다 효율적인 저장과 빠른 로딩 시간을 가능하게 합니다.
APNG 파일을 만들려면 이미지 편집 도구나 특수 소프트웨어를 사용하여 개별 프레임을 조립하고 필요한 청크를 생성합니다. 프레임은 일반적으로 별도의 PNG 파일로 내보낸 다음 APNG 인코더를 사용하여 단일 APNG 파일로 결합합니다. 인코더는 프레임을 분석하고 최적의 인코딩 방법(전체 프레임 또는 부분 프레임)을 결정하며 애니메이션 재생을 제어하는 `acTL` 및 `fcTL` 청크를 생성합니다.
호환되는 뷰어에 APNG 파일이 로드되면 뷰어는 `acTL` 청크를 읽어 애니메이션 속성을 확인한 다음 프레임을 순차적으로 처리합니다. 각 프레임과 연결된 `fcTL` 청크는 지속 시간과 캔버스 내 배치를 포함하여 프레임을 올바르게 렌더링하는 데 필요한 정보를 제공합 니다. 뷰어는 지정된 순서로 프레임을 표시하고 지연 시간을 사용하여 애니메이션 속도와 반복 동작을 제어합니다.
APNG는 기존 GIF 애니메이션에 비해 여러 가지 장점을 제공합니다. 24비트 색상과 8비트 투명성을 지원하여 GIF의 제한된 256색 팔레트에 비해 더욱 생생하고 세부적인 그래픽을 가능하게 합니다. 또한 APNG는 더 나은 압축을 제공하여 동일한 이미지 품질에 대해 더 작은 파일 크기를 제공합니다. 게다가 APNG는 가변 프레임 속도를 허용하여 애니메이션의 타이밍과 부드러움을 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다.
그러나 APNG에는 몇 가지 한계가 있습니다. Firefox, Chrome, Safari와 같은 주요 웹 브라우저에서 지원되지만 GIF만큼 널리 채택되지는 않았습니다. 일부 이전 브라우저와 이미지 뷰어는 APNG에 대한 기본 지원이 없을 수 있으며, 사용자는 애니메이션을 보려면 확장 기능을 설치하거나 대체 소프트웨어를 사용해야 합니다. 게다가 여러 프레임으로 작업하고 특정 청크 구조를 이해해야 하므로 APNG 파일을 만드는 것은 GIF에 비해 더 복잡할 수 있습니다.
이러한 한계에도 불구하고 APNG는 최근 뛰어난 이미지 품질, 더 작은 파일 크기, 웹 브라우저와 이미지 편집 도구의 지원 증가로 인해 인기를 얻었습니다. 투명성과 부드러운 재생이 필요한 짧은 반복 애니메이션, 특히 웹사이트에서 고품질 애니메이션을 전달하는 데 선호되는 선택이 되었습니다.
결론적으로 APNG는 애니메이션을 지원하기 위해 PNG의 기능을 확장하는 강력하고 다목적 파일 포맷입니다. 기존 PNG 구조를 활용하고 애니메이션 제어를 위한 새로운 청크를 도입함으로써 APNG는 GIF에 대한 보다 효율적이고 시각적으로 매력적인 대안을 제공합니다. GIF만 큼 널리 지원되지는 않을 수 있지만 웹 브라우저에서 APNG를 채택하는 것이 증가하고 고품질 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 웹에서 매력적이고 대화형 콘텐츠를 만들고자 하는 디자이너와 개발자에게 가치 있는 도구가 되었습니다.
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