La PlayStation 2 (PS2) utilizza un formato di immagine proprietario ottimizzato per la sua esclusiva architettura hardware. Il formato sfrutta il Graphics Synthesizer e le Vector Units della PS2 per consentire un'archiviazione e un rendering efficienti della grafica 2D. Le immagini vengono archiviate utilizzando diverse modalità colore, tecniche di compressione e layout di dati per bilanciare la qualità visiva e l'utilizzo della memoria.
Le principali modalità colore utilizzate per le immagini PS2 sono RGBA a 32 bit, RGB a 24 bit, RGB a 16 bit (565 o 5551) e colore indicizzato a 4 o 8 bit con una CLUT (Color Look-Up Table). RGBA a 32 bit offre la massima qualità con un canale alfa per la trasparenza, mentre l'indicizzato a 4 bit sacrifica la qualità per una dimensione del file più piccola. Le modalità RGB a 16 bit rappresentano una via di mezzo. La modalità colore scelta influisce sull'utilizzo della memoria e sui massimi dettagli e profondità di colore possibili della grafica.
La grafica PS2 può facoltativamente utilizzare tavolozze per le modalità colore indicizzate. Una tavolozza o CLUT è una tabella che mappa i valori di indice a 4 o 8 bit a colori RGB a 16 o 24 bit. L'utilizzo di tavolozze consente una grafica visivamente più ricca con un ingombro di memoria inferiore rispetto alle modalità colore diretto, ma con lo svantaggio di essere limitato a soli 16 o 256 colori univoci per immagine. Le tavolozze sono più adatte per una grafica più semplice come sprite 2D, testo ed elementi dell'interfaccia utente.
Vengono utilizzate diverse tecniche per comprimere i dati delle immagini PS2 per risparmiare memoria limitata. La più semplice è la codifica Run-Length (RLE), che sostituisce sequenze ripetute di valori identici con un conteggio e il valore stesso. Ad esempio, "AAAAAAABBCCCCCC" verrebbe compresso in "7A2B6C". Questo algoritmo senza perdita di dati è veloce ed efficace nella compressione di immagini con molte sequenze contigue dello stesso colore.
Metodi di compressione delle immagini PS2 più avanzati sfruttano le proprietà del sistema visivo umano per scartare informazioni impercettibili. Questi algoritmi con perdita analizzano i blocchi di immagini e scartano selettivamente i dati a frequenza più alta e la precisione del colore a cui l'occhio è meno sensibile. L'hardware PS2 supporta nativamente una forma di quantizzazione vettoriale e codifica a troncamento di blocco su misura per le sue Vector Units. Accoppiando i dati delle immagini compresse con le tavolozze CLUT, è possibile archiviare e rendere in modo efficiente una grafica dettagliata.
La pipeline grafica PS2 si basa sul disegno di triangoli texturizzati. Le immagini destinate a essere mappate su superfici 3D vengono archiviate come texture 2D. Per controllare come le texture vengono campionate, filtrate e applicate alle superfici, le texture PS2 includono mipmap. Queste sono versioni ridimensionate e precalcolate della texture a grandezza naturale che riducono gli artefatti quando una superficie texturizzata viene visualizzata ad angoli obliqui o a distanza. Una singola texture PS2 è costituita dall'immagine a grandezza naturale seguita da una sequenza di mipmap ridimensionati in successione.
I dati grafici PS2 sono disposti in memoria in modi univoci per consentire all'hardware di accedere in modo efficiente ai pixel delle immagini. I dati di colore possono essere suddivisi in bitplane separati o archiviati in schemi swizzled nella VRAM. È necessario considerare attentamente come vengono organizzati i dati per massimizzare le prestazioni di rendering. Il Graphics Synthesizer è ottimizzato per il rendering di immagini e texture che seguono queste convenzioni di layout dati specializzate.
Oltre ai dati dell'immagine stessa, la grafica PS2 si basa spesso su metadati di accompagnamento. Per gli sprite, ciò include proprietà come posizione, scala, rotazione e modalità di fusione alfa. Per le texture 3D, i metadati specificano dettagli come dimensioni, modalità colore, compressione, numero di livelli di mipmap, regole di avvolgimento e aggancio della texture e modalità di filtro della texture. Questi metadati indicano alla PS2 come elaborare e applicare le immagini.
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