OCR di ogni PSB

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Il Riconoscimento Ottico dei Caratteri (OCR) trasforma le immagini di testo—scansioni, foto da smartphone, PDF—in stringhe leggibili dalla macchina e, sempre più, in dati strutturati. L'OCR moderno è una pipeline che pulisce un'immagine, trova il testo, lo legge ed esporta metadati ricchi in modo che i sistemi a valle possano cercare, indicizzare o estrarre campi. Due standard di output ampiamente utilizzati sono hOCR, un microformato HTML per testo e layout, e ALTO XML, uno schema orientato a biblioteche/archivi; entrambi conservano posizioni, ordine di lettura e altri spunti di layout e sono supportati da motori popolari come Tesseract.

Un rapido tour della pipeline

Pre-elaborazione. La qualità dell'OCR inizia con la pulizia dell'immagine: conversione in scala di grigi, denoising, sogliatura (binarizzazione) e raddrizzamento. I tutorial canonici di OpenCV coprono la sogliatura globale, adattiva e di Otsu —punti fermi per documenti con illuminazione non uniforme o istogrammi bimodali. Quando l'illuminazione varia all'interno di una pagina (pensa agli scatti del telefono), i metodi adattivi spesso superano una singola soglia globale; Otsu sceglie automaticamente una soglia analizzando l'istogramma. La correzione dell'inclinazione è altrettanto importante: il raddrizzamento basato su Hough (Trasformata di Hough) abbinato alla binarizzazione di Otsu è una ricetta comune ed efficace nelle pipeline di pre-elaborazione di produzione.

Rilevamento vs. riconoscimento. L'OCR è tipicamente suddiviso in rilevamento del testo (dov'è il testo?) e riconoscimento del testo (cosa dice?). Nelle scene naturali e in molte scansioni, i rilevatori completamente convoluzionali come EAST prevedono in modo efficiente quadrilateri a livello di parola o riga senza pesanti fasi di proposta e sono implementati in toolkit comuni (ad es. tutorial sul rilevamento del testo di OpenCV). Su pagine complesse (giornali, moduli, libri), la segmentazione di righe/regioni e l'inferenza dell'ordine di lettura sono importanti:Kraken implementa la segmentazione tradizionale di zone/righe e la segmentazione neurale della linea di base, con supporto esplicito per diversi script e direzioni (LTR/RTL/verticale).

Modelli di riconoscimento. Il classico cavallo di battaglia open-source Tesseract (reso open-source da Google, con radici in HP) si è evoluto da un classificatore di caratteri in un riconoscitore di sequenze basato su LSTM e può emettere PDF ricercabili, output compatibili con hOCR/ALTOe altro dalla CLI. I riconoscitori moderni si basano sulla modellazione di sequenze senza caratteri pre-segmentati. Connectionist Temporal Classification (CTC) rimane fondamentale, imparando gli allineamenti tra le sequenze di feature di input e le stringhe di etichette di output; è ampiamente utilizzato nelle pipeline di scrittura a mano e di testo di scena.

Negli ultimi anni, i Transformer hanno rimodellato l'OCR. TrOCR utilizza un encoder Vision Transformer più un decoder Text Transformer, addestrato su grandi corpora sintetici e poi messo a punto su dati reali, con ottime prestazioni su benchmark di testo stampato, scritto a mano e di scena (vedi anche documentazione di Hugging Face). In parallelo, alcuni sistemi eludono l'OCR per la comprensione a valle: Donut (Document Understanding Transformer) è un encoder-decoder senza OCR che produce direttamente risposte strutturate (come JSON chiave-valore) da immagini di documenti (repo, scheda del modello), evitando l'accumulo di errori quando un passaggio OCR separato alimenta un sistema IE.

Motori e librerie

Se si desidera una lettura del testo "batterie incluse" su molti script, EasyOCR offre una semplice API con oltre 80 modelli linguistici, restituendo riquadri, testo e confidenze, utile per prototipi e script non latini. Per i documenti storici, Kraken brilla con la segmentazione della linea di base e l'ordine di lettura consapevole dello script; per un addestramento flessibile a livello di riga, Calamari si basa sulla discendenza di Ocropy (Ocropy) con riconoscitori (multi-)LSTM+CTC e una CLI for la messa a punto di modelli personalizzati.

Set di dati e benchmark

La generalizzazione dipende dai dati. Per la scrittura a mano, il Database di scrittura a mano IAM fornisce frasi in inglese diverse per scrittore per l'addestramento e la valutazione; è un set di riferimento di lunga data per il riconoscimento di righe e parole. Per il testo di scena, COCO-Text ha stratificato annotazioni estese su MS-COCO, con etichette per stampato/scritto a mano, leggibile/illeggibile, script e trascrizioni complete (vedi anche la pagina del progetto originale). Il campo si basa anche pesantemente sul pre-addestramento sintetico: SynthText in the Wild renderizza il testo in fotografie con geometria e illuminazione realistiche, fornendo enormi volumi di dati per pre-addestrare rilevatori e riconoscitori (riferimento codice e dati).

Le competizioni sotto l'ombrello Robust Reading di ICDAR mantengono la valutazione fondata. I compiti recenti enfatizzano il rilevamento/lettura end-to-end e includono il collegamento di parole in frasi, con il codice ufficiale che riporta precisione/richiamo/F-score, intersection-over-union (IoU) e metriche di distanza di modifica a livello di carattere, rispecchiando ciò che i professionisti dovrebbero monitorare.

Formati di output e uso a valle

L'OCR raramente termina con testo semplice. Archivi e biblioteche digitali preferiscono ALTO XML perché codifica il layout fisico (blocchi/righe/parole con coordinate) insieme al contenuto, e si abbina bene con il packaging METS. Il hOCR microformato, al contrario, incorpora la stessa idea in HTML/CSS usando classi come ocr_line e ocrx_word, rendendo facile visualizzare, modificare e trasformare con strumenti web. Tesseract espone entrambi, ad es. generando hOCR o PDF ricercabili direttamente dalla CLI (guida all'output PDF); wrapper Python come pytesseract aggiungono convenienza. Esistono convertitori per tradurre tra hOCR e ALTO quando i repository hanno standard di ingestione fissi —vedi questo elenco curato di strumenti per formati di file OCR.

Guida pratica

  • Inizia con i dati e la pulizia. Se le tue immagini sono foto di telefono o scansioni di qualità mista, investi nella sogliatura (adattiva e Otsu) e nel raddrizzamento (Hough) prima di qualsiasi messa a punto del modello. Spesso otterrai di più da una robusta ricetta di pre-elaborazione che dalla sostituzione dei riconoscitori.
  • Scegli il rilevatore giusto. Per le pagine scansionate con colonne regolari, un segmentatore di pagine (zone → righe) può essere sufficiente; per le immagini naturali, i rilevatori a scatto singolo come EAST sono baseline forti e si collegano a molti toolkit (esempio OpenCV).
  • Scegli un riconoscitore che corrisponda al tuo testo. Per il latino stampato, Tesseract (LSTM/OEM) è robusto e veloce; per multi-script o prototipi veloci, EasyOCR è produttivo; per la scrittura a mano o i caratteri tipografici storici, considera Kraken o Calamari e pianifica la messa a punto. Se hai bisogno di un accoppiamento stretto con la comprensione dei documenti (estrazione chiave-valore, VQA), valuta TrOCR (OCR) rispetto a Donut (senza OCR) sul tuo schema—Donut potrebbe rimuovere un intero passaggio di integrazione.
  • Misura ciò che conta. Per i sistemi end-to-end, riporta il rilevamento F-score e il riconoscimento CER/WER (entrambi basati sulla distanza di modifica di Levenshtein ; vedi CTC); per compiti pesanti dal punto di vista del layout, traccia IoU/aderenza e la distanza di modifica normalizzata a livello di carattere come nei kit di valutazione ICDAR RRC .
  • Esporta output ricchi. Preferisci hOCR /ALTO (o entrambi) in modo da conservare le coordinate e l'ordine di lettura—fondamentale per l'evidenziazione dei risultati di ricerca, l'estrazione di tabelle/campi e la provenienza. La CLI di Tesseract e pytesseract lo rendono un gioco da ragazzi.

Guardando al futuro

La tendenza più forte è la convergenza: rilevamento, riconoscimento, modellazione del linguaggio e persino la decodifica specifica del compito si stanno fondendo in stack Transformer unificati. Il pre-addestramento su grandi corpora sintetici rimane un moltiplicatore di forza. I modelli senza OCR competeranno aggressivamente ovunque l'obiettivo siano output strutturati piuttosto che trascrizioni letterali. Aspettatevi anche implementazioni ibride: un rilevatore leggero più un riconoscitore in stile TrOCR per testo lungo, e un modello in stile Donut per moduli e ricevute.

Ulteriori letture e strumenti

Tesseract (GitHub) · Documentazione di Tesseract · Specifiche hOCR · Sfondo ALTO · Rilevatore EAST · Rilevamento del testo OpenCV · TrOCR · Donut · COCO-Text · SynthText · Kraken · Calamari OCR · ICDAR RRC · pytesseract · Scrittura a mano IAM · Strumenti per formati di file OCR · EasyOCR

Domande frequenti

Cos'è l'OCR?

L'Optical Character Recognition (OCR) è una tecnologia utilizzata per convertire vari tipi di documenti, come documenti cartacei scansionati, file PDF o immagini catturate da una fotocamera digitale, in dati modificabili e ricercabili.

Come funziona l'OCR?

L'OCR funziona analizzando l'immagine o il documento in ingresso, segmentando l'immagine in singoli caratteri, e confrontando ciascun carattere con un database di forme carattere utilizzando il riconoscimento di pattern o il riconoscimento delle caratteristiche.

Quali sono le applicazioni pratiche dell'OCR?

L'OCR viene utilizzato in vari settori e applicazioni, tra cui la digitalizzazione di documenti stampati, l'attivazione di servizi di testo in voce, l'automazione dei processi di inserimento dati, e l'aiuto agli utenti con problemi di vista a interagire in modo più efficace con il testo.

L'OCR è sempre preciso al 100%?

Nonostante ci siano stati notevoli progressi nella tecnologia OCR, non è infallibile. L'accuratezza può variare a seconda della qualità del documento originale e delle specifiche del software OCR utilizzato.

L'OCR può riconoscere la scrittura a mano?

Sebbene l'OCR sia principalmente progettato per il testo stampato, alcuni sistemi OCR avanzati sono anche in grado di riconoscere la scrittura a mano chiara e coerente. Tuttavia, il riconoscimento della scrittura a mano è generalmente meno preciso a causa della grande varietà di stili di scrittura individuali.

L'OCR può gestire più lingue?

Sì, molti sistemi software OCR possono riconoscere più lingue. Tuttavia, è importante assicurarsi che la lingua specifica sia supportata dal software che si utilizza.

Qual è la differenza tra OCR e ICR?

L'OCR sta per Optical Character Recognition ed è usato per riconoscere il testo stampato, mentre l'ICR, o Intelligent Character Recognition, è più avanzato ed è usato per riconoscere il testo scritto a mano.

L'OCR può lavorare con qualsiasi font e dimensione del testo?

L'OCR funziona meglio con font chiari, facilmente leggibili e dimensioni standard del testo. Anche se può lavorare con vari font e dimensioni, l'accuratezza tende a diminuire quando si tratta di font insoliti o dimensioni del testo molto piccole.

Quali sono le limitazioni della tecnologia OCR?

L'OCR può avere difficoltà con documenti a bassa risoluzione, font complessi, testi stampati male, scrittura a mano, e documenti con sfondi che interferiscono con il testo. Inoltre, anche se può lavorare con molte lingue, potrebbe non coprire ogni lingua perfettamente.

L'OCR può eseguire la scansione di testi colorati o sfondi colorati?

Sì, l'OCR può eseguire la scansione di testi colorati e sfondi colorati, sebbene generalmente sia più efficace con combinazioni di colori ad alto contrasto, come il testo nero su sfondo bianco. L'accuratezza può diminuire quando il colore del testo e dello sfondo non ha un contrasto sufficiente.

Qual è il formato PSB?

Formato Grande Documento Adobe

La PlayStation 3 (PS3) rimane un esempio affascinante di tecnologia per console di gioco, non solo per le sue capacità di gioco, ma anche per il suo approccio unico alla gestione di media e immagini. Il formato immagine della PS3 è parte integrante della sua ricca esperienza multimediale, che fonde il gioco con contenuti multimediali ad alta definizione. Comprendere le complessità tecniche del formato immagine della PS3 richiede di immergersi nell'architettura di elaborazione grafica della console, nei tipi di formati immagine supportati, nei metodi utilizzati per la compressione e l'ottimizzazione e nelle implicazioni sullo sviluppo del gioco e sulla creazione di contenuti.

Al centro della capacità della PS3 di gestire immagini complesse c'è il Reality Synthesizer (RSX), una potente unità di elaborazione grafica (GPU) sviluppata in collaborazione da NVIDIA e Sony. L'RSX è in grado di eseguire il rendering della grafica a risoluzioni fino a 1080p, mostrando le capacità della PS3 nel fornire esperienze di gioco e multimediali ad alta definizione. Questa GPU supporta un'ampia gamma di formati immagine, inclusi ma non limitati a JPEG, GIF, BMP, TIFF e PNG per immagini 2D, nonché formati specializzati per texture e grafica 3D.

Una delle caratteristiche notevoli della PS3 è il suo supporto per l'imaging ad alta gamma dinamica (HDR) relativamente elevata, che migliora la qualità visiva di giochi e video consentendo una gamma più ampia di livelli di colore e luminosità. L'HDR sulla PS3 viene ottenuto tramite specifici formati immagine e tecniche di elaborazione che manipolano il contrasto e la gamma di colori, fornendo un'esperienza visiva più realistica e coinvolgente. Questa capacità HDR si riflette nel supporto della console per vari formati di immagine e texture che memorizzano dati ad alta gamma dinamica.

La PS3 impiega diversi tipi di tecniche di compressione per gestire in modo efficiente i suoi file immagine, date le limitazioni di archiviazione della console e le dimensioni dei contenuti HD. Un formato comune utilizzato è il formato Digital Picture Exchange (DPX), che viene spesso utilizzato nella post-produzione video a causa delle sue capacità di compressione senza perdita di dati. Per le texture, la PS3 utilizza i formati DirectX Texture Compression (DXTC), noti anche come S3 Texture Compression (S3TC), che sono essenziali per ridurre le dimensioni dei file senza compromettere in modo significativo la qualità dell'immagine.

Per ottimizzare ulteriormente la gestione delle immagini, la PS3 fa ampio uso di tecniche di mipmapping e filtraggio anisotropico. Il mipmapping prevede la creazione di versioni a risoluzione inferiore di un'immagine o texture da utilizzare quando un oggetto è lontano o non in vista diretta, migliorando significativamente le prestazioni con un impatto minimo sulla qualità visiva. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità dell'immagine delle texture su superfici viste da angoli obliqui, assicurando che queste texture appaiano uniformi e dettagliate anche da lontano.

Un altro aspetto del panorama del formato immagine PS3 sono le tecnologie proprietarie sviluppate appositamente per la console. Ad esempio, il Multi-Format Codec (MFC) svolge un ruolo cruciale nella compressione e decompressione di immagini e video in tempo reale, facilitando lo streaming e la riproduzione di contenuti ad alta definizione. Questo sistema codec è progettato per funzionare perfettamente con il Cell Broadband Engine della PS3, consentendo un'elaborazione parallela efficiente dei contenuti multimediali.

La PS3 ha anche introdotto l'uso del formato Blu-ray Disc per la distribuzione fisica di giochi e media, che ha avuto un impatto significativo sulla qualità dell'immagine e sulla capacità di archiviazione. I dischi Blu-ray offrono una capacità di archiviazione notevolmente superiore rispetto ai DVD, consentendo agli sviluppatori di giochi di incorporare texture a risoluzione più elevata, ambienti più dettagliati e file audio e video non compressi. Questo salto nella capacità di archiviazione significava che la PS3 poteva gestire formati di immagine più complessi e dimensioni di file maggiori, migliorando la fedeltà complessiva e la ricchezza dell'esperienza di gioco.

In termini di supporto software, il software di sistema della PS3 include un lettore multimediale completo che supporta vari formati di immagine, audio e video. Questa versatilità garantisce che la PS3 possa funzionare come un centro multimediale a tutti gli effetti, non solo come una console di gioco. Inoltre, gli strumenti di sviluppo forniti da Sony per PS3 includono librerie e API progettate specificamente per gestire i formati immagine e le capacità di elaborazione unici della console, consentendo agli sviluppatori di sfruttare appieno il potenziale multimediale dell'hardware.

L'inclusione di opzioni di connettività di rete sulla PS3, come Ethernet e Wi-Fi, ha aperto nuove possibilità per il download e lo streaming di contenuti, inclusi immagini e video. Questa connettività, combinata con le potenti capacità di elaborazione della PS3, consente il download, l'elaborazione e la visualizzazione in tempo reale di immagini e video ad alta definizione da Internet, una funzionalità che era innovativa al momento del rilascio della console.

Inoltre, il supporto della PS3 per dispositivi di archiviazione esterni tramite porte USB ha consentito agli utenti di visualizzare e archiviare un'ampia gamma di formati immagine direttamente da dischi rigidi esterni, unità flash USB e altri supporti di archiviazione. Questa funzione ha migliorato la capacità della PS3 come hub multimediale, consentendole di visualizzare foto ad alta risoluzione e riprodurre contenuti video da una varietà di fonti oltre al disco rigido interno della console o ai dischi Blu-ray.

Per gli sviluppatori di giochi, comprendere e utilizzare i formati immagine e le tecniche di compressione della PS3 era cruciale per ottimizzare le prestazioni e la qualità visiva. Sviluppare giochi per PS3 richiedeva un attento equilibrio tra i dettagli dell'immagine e le dimensioni del file, assicurando che i giochi potessero caricarsi rapidamente senza sacrificare la ricchezza e la profondità dell'esperienza visiva. Ciò spesso comportava usi innovativi della compressione, formati proprietari e le capacità hardware uniche della console per ottenere i risultati desiderati.

L'approccio della PS3 all'elaborazione delle immagini e al supporto dei formati ha avuto implicazioni anche per la creazione di contenuti al di fuori del gioco. Registi, animatori e artisti multimediali hanno trovato la console uno strumento potente per il rendering e l'elaborazione di immagini e video ad alta definizione. Le capacità hardware della PS3, combinate con il suo supporto per un'ampia gamma di formati immagine e tecniche di compressione, la rendevano una piattaforma versatile per una varietà di applicazioni creative e professionali.

Nonostante i progressi tecnologici e l'ampia gamma di funzionalità offerte dalla PS3 in termini di elaborazione delle immagini, c'erano sfide associate alla sua architettura unica. La complessità del Cell Broadband Engine, combinata con la natura proprietaria di alcuni dei formati e degli strumenti della console, ha rappresentato una ripida curva di apprendimento per sviluppatori e creatori di contenuti. Questa complessità richiedeva un investimento significativo in termini di tempo e risorse per sfruttare appieno le capacità della console, il che poteva rappresentare una barriera per team di sviluppo più piccoli o creatori indipendenti.

Mentre l'industria dei videogiochi continua a evolversi, l'eredità del formato immagine e delle capacità di elaborazione della PS3 rimane influente. Le lezioni apprese affrontando le complessità e il potenziale dell'hardware della PS3 hanno informato lo sviluppo di console e piattaforme di gioco successive. L'enfasi sull'imaging ad alta definizione, sulla compressione efficiente e sul supporto multimediale versatile che ha caratterizzato la PS3 è diventata un'aspettativa standard per i moderni dispositivi di gioco e di intrattenimento.

In conclusione, il formato immagine e l'architettura di elaborazione della PS3 rappresentano una pietra miliare significativa nell'evoluzione delle console di gioco come piattaforme multimediali. Le capacità della console nel gestire un'ampia gamma di formati immagine, combinate con la sua potente unità di elaborazione grafica, le avanzate tecniche di compressione e il supporto per contenuti ad alta definizione, hanno stabilito un nuovo standard per la qualità visiva e l'integrazione multimediale nell'industria dei videogiochi. Mentre guardiamo indietro all'era PS3, il suo impatto sullo sviluppo del gioco, sulla creazione di contenuti e sul più ampio campo dei media digitali continua a farsi sentire, sottolineando l'importanza di comprendere e sfruttare la tecnologia alla base dei formati immagine nel mondo dei giochi.

Formati supportati

AAI.aai

Immagine AAI Dune

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Formato di file immagine AV1

BAYER.bayer

Immagine Bayer grezza

BMP.bmp

Immagine bitmap di Microsoft Windows

CIN.cin

File immagine Cineon

CLIP.clip

Maschera di ritaglio immagine

CMYK.cmyk

Campioni grezzi ciano, magenta, giallo e nero

CUR.cur

Icona Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC multi-pagina Paintbrush

DDS.dds

Superficie DirectDraw Microsoft

DPX.dpx

Immagine SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Superficie DirectDraw Microsoft

EPDF.epdf

Formato Documento Portatile Incapsulato

EPI.epi

Formato di interscambio PostScript incapsulato Adobe

EPS.eps

PostScript incapsulato Adobe

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PostScript incapsulato Adobe

EPSI.epsi

Formato di interscambio PostScript incapsulato Adobe

EPT.ept

PostScript incapsulato con anteprima TIFF

EPT2.ept2

PostScript incapsulato Livello II con anteprima TIFF

EXR.exr

Immagine ad alto range dinamico (HDR)

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Sistema di Trasporto Immagini Flessibile

GIF.gif

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HDR.hdr

Immagine ad Alto Range Dinamico

HEIC.heic

Contenitore immagini ad alta efficienza

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Slow Scan TeleVision

ICO.ico

Icona Microsoft

ICON.icon

Icona Microsoft

J2C.j2c

Flusso di codici JPEG-2000

J2K.j2k

Flusso di codici JPEG-2000

JNG.jng

Grafica di Rete JPEG

JP2.jp2

Sintassi del Formato File JPEG-2000

JPE.jpe

Formato JFIF del Gruppo di Esperti Fotografici Coniugati

JPEG.jpeg

Formato JFIF del Gruppo di Esperti Fotografici Coniugati

JPG.jpg

Formato JFIF del Gruppo di Esperti Fotografici Coniugati

JPM.jpm

Sintassi del Formato File JPEG-2000

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Formato JPS del Gruppo di Esperti Fotografici Coniugati

JPT.jpt

Sintassi del Formato File JPEG-2000

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Immagine JPEG XL

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Database di Immagini Senza Soluzione di Continuità a Multi-risoluzione (MrSID)

MAT.mat

Formato immagine MATLAB livello 5

PAL.pal

Pixmap Palm

PALM.palm

Pixmap Palm

PAM.pam

Formato bitmap bidimensionale comune

PBM.pbm

Formato bitmap portatile (bianco e nero)

PCD.pcd

Foto CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

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ZSoft IBM PC Paintbrush

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Formato ImageViewer del database Palm

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Formato Documento Portatile

PDFA.pdfa

Formato di Archivio Documento Portatile

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Formato float portatile

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Formato graymap portatile (scala di grigi)

PGX.pgx

Formato non compresso JPEG 2000

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Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Formato JFIF del Gruppo di Esperti Fotografici Condivisi

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Grafica Rete Portatile

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PNG eredita la profondità di bit, il tipo di colore dall'immagine originale

PNG24.png24

RGB a 24 bit opaco o trasparente binario (zlib 1.2.11)

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RGBA a 32 bit opaco o trasparente binario

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RGB a 48 bit opaco o trasparente binario

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RGBA a 64 bit opaco o trasparente binario

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Indicizzato a 8 bit opaco o trasparente binario

PNM.pnm

Anymap portatile

PPM.ppm

Formato pixmap portatile (colore)

PS.ps

File Adobe PostScript

PSB.psb

Formato Grande Documento Adobe

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Campioni grezzi di rosso, verde e blu

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Campioni grezzi di rosso, verde, blu e alfa

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Campioni grezzi di rosso, verde, blu e opacità

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