পটভূমি অপসারণ একটি বিষয়কে তার চারপাশ থেকে আলাদা করে যাতে আপনি এটিকে স্বচ্ছতার উপর স্থাপন করতে পারেন, দৃশ্যটি বদলাতে পারেন, বা এটিকে একটি নতুন ডিজাইনে সংমিশ্রণ করতে পারেন। হুডের নিচে আপনি একটি আলফা ম্যাট অনুমান করছেন—প্রতি পিক্সেলে 0 থেকে 1 পর্যন্ত একটি অস্বচ্ছতা—এবং তারপর ফোরগ্রাউন্ডকে অন্য কিছুর উপর আলফা-কম্পোজিটিং করছেন। এটি পোর্টার-ডাফ থেকে গণিত এবং "ফ্রিঞ্জ" এবং স্ট্রেইট বনাম প্রিমাল্টিপ্লাইড আলফা-এর মতো পরিচিত সমস্যাগুলির কারণ। প্রিমাল্টিপ্লিকেশন এবং লিনিয়ার রঙের উপর ব্যবহারিক নির্দেশনার জন্য, মাইক্রোসফটের Win2D নোট, সোরেন স্যান্ডম্যান, এবং লোমন্টের লিনিয়ার ব্লেন্ডিং-এর উপর লেখা দেখুন।
যদি আপনি ক্যাপচার নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন, তবে পটভূমিকে একটি কঠিন রঙে (প্রায়শই সবুজ) রঙ করুন এবং সেই রঙটি কী আউট করুন। এটি দ্রুত, চলচ্চিত্র এবং সম্প্রচারে পরীক্ষিত এবং ভিডিওর জন্য আদর্শ। ট্রেড-অফগুলি হল আলো এবং পোশাক: রঙিন আলো প্রান্তে (বিশেষ করে চুল) ছড়িয়ে পড়ে, তাই দূষণকে নিরপেক্ষ করতে আপনি ডেসপিল সরঞ্জাম ব্যবহার করবেন। ভাল প্রাইমারগুলির মধ্যে রয়েছে Nuke-এর ডক্স, মিক্সিং লাইট, এবং একটি হাতে-কলমে ফিউশন ডেমো।
অগোছালো পটভূমি সহ একক চিত্রগুলির জন্য, ইন্টারেক্টিভ অ্যালগরিদমগুলির জন্য কয়েকটি ব্যবহারকারী ইঙ্গিত প্রয়োজন—যেমন, একটি আলগা আয়তক্ষেত্র বা স্ক্রিবল—এবং একটি সুস্পষ্ট মাস্কে একত্রিত হয়। ক্যানোনিকাল পদ্ধতি হল গ্র্যাবকাট (বইয়ের অধ্যায়), যা ফোরগ্রাউন্ড/ব্যাকগ্রাউন্ডের জন্য রঙের মডেল শেখে এবং সেগুলিকে আলাদা করার জন্য পুনরাবৃত্তিমূলকভাবে গ্রাফ কাট ব্যবহার করে। আপনি GIMP-এর ফোরগ্রাউন্ড সিলেক্ট-এ SIOX (ImageJ প্লাগইন)-এর উপর ভিত্তি করে একই ধরনের ধারণা দেখতে পাবেন।
ম্যাটিং wispy সীমানায় (চুল, পশম, ধোঁয়া, কাচ) ভগ্নাংশ স্বচ্ছতা সমাধান করে। ক্লাসিক ক্লোজড-ফর্ম ম্যাটিং একটি ট্রাইম্যাপ (নিশ্চিতভাবে-ফোরগ্রাউন্ড/নিশ্চিতভাবে-ব্যাকগ্রাউন্ড/অজানা) নেয় এবং শক্তিশালী প্রান্ত বিশ্বস্ততার সাথে আলফার জন্য একটি রৈখিক সিস্টেম সমাধান করে। আধুনিক ডিপ ইমেজ ম্যাটিং অ্যাডোব কম্পোজিশন-1K ডেটাসেটে (MMEditing ডক্স) নিউরাল নেটওয়ার্ককে প্রশিক্ষণ দেয়, এবং SAD, MSE, গ্রেডিয়েন্ট এবং কানেক্টিভিটি (ব েঞ্চমার্ক ব্যাখ্যাকারী) এর মতো মেট্রিক দিয়ে মূল্যায়ন করা হয়।
সম্পর্কিত সেগমেন্টেশন কাজও দরকারী: DeepLabv3+ একটি এনকোডার-ডিকোডার এবং অ্যাট্রাস কনভোলিউশন দিয়ে সীমানা পরিমার্জন করে (PDF); মাস্ক R-CNN প্রতি-উদাহরণ মাস্ক দেয় (PDF); এবং SAM (সেগমেন্ট এনিথিং) একটি প্রম্পটেবল ফাউন্ডেশন মডেল যা অপরিচিত ছবিতে জিরো-শট মাস্ক তৈরি করে।
একাডেমিক কাজ কম্পোজিশন-1K-এ SAD, MSE, গ্রেডিয়েন্ট, এবং কানেক্টিভিটি ত্রুটি রিপোর্ট করে। আপনি যদি একটি মডেল বাছাই করেন, তবে সেই মেট্রিকগুলি সন্ধান করুন (মেট্রিক সংজ্ঞা; ব্যাকগ্রাউন্ড ম্যাটিং মেট্রিক্স বিভাগ)। পোর্ট্রেট/ভিডিওর জন্য, MODNet এবং ব্যাকগ্রাউন্ড ম্যাটিং V2 শক্তিশালী; সাধারণ "স্যালিয়েন্ট অবজেক্ট" চিত্রগুলির জন্য, U2-Net একটি কঠিন বেসলাইন; কঠিন স্বচ্ছতার জন্য, FBA ক্লিনার হতে পারে।
YUV হল একটি রঙ এনকোডিং সিস্টেম যা একটি রঙিন ইমেজ পাইপলাইনের অংশ হিসাবে ব্যবহৃত হয়। এটি মানুষের উপলব্ধিকে বিবেচনায় রেখে একটি রঙিন ইমেজ বা ভিডিও এনকোড করে, ক্রোমিন্যান্স উপাদানগুলির জন্য হ্রাসকৃত ব্যান্ডউইথের অনুমতি দেয়, যার ফলে সাধারণত "ডিরেক্ট" RGB-প্রতিনিধিত্ব ব্যবহার করার চেয়ে মানুষের উপলব্ধির দ্বারা ট্রান্সমিশন ত্রুটি বা কম্প্রেশন আর্টিফ্যাক্টগুলি আরও দক্ষতার সাথে মাস্ক করা যায়। YUV নামটি মূলত লুমা (Y') এবং দুটি ক্রোমিন্যান্স (UV) উপাদানগুলির জন্য ব্যবহৃত Y'UV নোটেশন থেকে উদ্ভূত হয়েছে। Y'UV মডেল একটি লুমা উপাদান (Y') এবং দুটি ক্রোমিন্যান্স উপাদানের ক্ষেত্রে একটি রঙিন স্থানকে সংজ্ঞায়িত করে, যাকে U (নীল প্রক্ষেপণ) এবং V (লাল প্রক্ষেপণ) বলা হয়, যখন YCbCr হল Y'UV রঙিন মডেলের একটি ডিজিটাল সংস্করণ।
YUV সংকেতগুলি একটি মূল RGB (লাল, সবুজ এবং নীল) উৎস থেকে তৈরি করা হয়। R, G এবং B এর ওজনযুক্ত মানগুলি একসাথে যুক্ত করা হয় একটি একক Y সংকেত তৈরি করতে, যা সেই পিক্সেলের সামগ্রিক উজ্জ্বলতা বা লুমা উপস্থাপন করে। U সংকেতটি তারপর মূল RGB এর নীল সংকেত থেকে Y বাদ দিয়ে তৈরি করা হয় এবং তারপর স্কেলিং করা হয়; এবং V লাল থেকে Y বাদ দিয়ে এবং তারপর একটি ভিন্ন ফ্যাক্টর দ্বারা স্কেলিং করে। এই ফ্যাক্টরগুলি নিশ্চিত করার জন্য নির্বাচন করা হয় যে প্রতিটি রঙিন স্থান স্থানাঙ্কের পরিসীমা প্রায় -0.5 থেকে +0.5।
RGB→YUV রূপান্তরটি নিম্নরূপে নির্দিষ্ট করা হয়েছে: Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B, U = −0.147R − 0.289G + 0.436B, V = 0.615R − 0.515G − 0.100B। ডিজিটাল ফরম্যাটগুলি সাধারণত প্রতিটি চ্যানেলের জন্য 8 বিট ব্যবহার করে, প্রতিটির জন্য পরিসীমা 0 থেকে 255 করে এবং তাই রূপান্তরটি হয়ে যায়: Y = (0.257 × R) + (0.504 × G) + (0.098 × B) + 16, Cb = U = −(0.148 × R) − (0.291 × G) + (0.439 × B) + 128, Cr = V = (0.439 × R) − (0.368 × G) − (0.071 × B) + 128।
YUV রঙিন মডেলটি PAL, NTSC এবং SECAM কম্পোজিট রঙিন ভিডিও স্ট্যান্ডার্ডে ব্যবহৃত হয়। লুমা উপাদানটিকে প্রায়শই Y' হিসাবে চিহ্নিত করা হয়, তবে কখনও কখনও Y হিসাবে, প্রাইম প্রতীকগুলি প্রায়শই লেখার সময় বাদ দেওয়া হয়। YUV সিস্টেম কালো-সাদা (লুমা) সংকেতগুলির জন্য উদ্দিষ্ট একটি চ্যানেলের উপর রঙিন ইমেজগুলির ট্রান্সমিশনকে অনুমতি দেয়, প্রয়োজনীয় ব্যান্ডউইথ হ্রাস করে। কালো-সাদা রিসিভারগুলি এখনও একটি স্বাভাবিক কালো-সাদা ছবি প্রদর্শন করে, যখন রঙিন রিসিভারগুলি প্রক্রিয়াটি বিপরীত করে, সংকেতের UV অংশগুলি ডিকোড করে এবং একটি রঙিন ছবি প্রদর্শন করে।
YUV এর একটি প্রধান সুবিধা হল ব্যান্ডউইথ হ্রাস করার জন্য বা যখন লুমা থেকে ক্রোমা আলাদাভাবে প্রক্রিয়া করা হবে তখন কিছু তথ্য বাদ দেওয়া যেতে পারে। যদি শুধুমাত্র লুমা ট্রান্সমিট করার প্রয়োজন হয়, অর্থাৎ ফ্রেম জুড়ে U এবং V উপাদানগুলি শূন্য, তাহলে ডেটা আকার আগের অর্ধেক হয়ে যায়, উপলব্ধ ইমেজ গ ুণমানে কোনও ক্ষতি ছাড়াই। পূর্ণ রঙ থেকে YUV এ রূপান্তর করার সময় এবং আবার ফিরে আসার সময়, রাউন্ডিং ত্রুটির কারণে কিছু তথ্য হারিয়ে যায়।
YUV সাবস্যাম্পলিং হল লুমা তথ্যের চেয়ে ক্রোমা তথ্যের জন্য কম রেজোলিউশন প্রয়োগ করে ইমেজ এনকোড করার একটি পদ্ধতি, লুমিন্যান্সের চেয়ে রঙের পার্থক্যের জন্য মানুষের দৃষ্টিগত সিস্টেমের কম তীক্ষ্ণতার সুযোগ নিয়ে। 4:4:4 পূর্ণ-রেজোলিউশন YUV কোনও ক্রোমা সাবস্যাম্পলিং সঞ্চয় করে না, যখন সাধারণ স্কিমগুলি হল 4:2:2 (অর্ধেক রেজোলিউশন অনুভূমিকভাবে), 4:2:0 (অর্ধেক রেজোলিউশন অনুভূমিকভাবে এবং উল্লম্বভাবে) এবং 4:1:1 (এক চতুর্থাংশ রেজোলিউশন অনুভূমিকভাবে)। 4:4:4 সাবস্যাম্পলিং মূল স্যাম্পলে উপস্থিত সমস্ত তথ্য সংরক্ষণ করে। অনুপাতগুলি বর্ণনা করে যে পিক্সেলের একটি ব্লকের জন্য কতগুলি লুমা এবং ক্রোমা স্যাম্পল এনকোড করা হয়।
ভিডিও এবং ডিজিটাল ফটোগ্রাফি সিস্টেমে ব্যবহৃত YUV রঙিন স্থানের বেশ কয়েকটি শেড রয়েছে। প্রধান পার্থক্যগুলি হল মূল সমীকরণগুলিতে U এবং V প্লেনের জন্য স্কেল ফ্যাক্টর। যখন Y প্লেন লুমিন্যান্সকে উপস্থাপন করে এবং এইভাবে উচ্চতর ব্যান্ডউইথের প্রয়োজন হয়, তখন U এবং V প্লেনগুলি ব্যান্ডউইথ-হ্রাস করা, সাবস্যাম্পল করা, কম্প্রেস করা বা উন্নত সিস্টেম দক্ষতার জন্য অন্যভাবে আলাদাভাবে প্রক্রিয়া করা যেতে পারে। সুতরাং বেশ কয়েকটি YUV ফরম্যাট রয়েছে, সম্ভবত প্লেনগুলির জন্য 8-বিট বা 10-বিট এনকোডিংয়ের শেড ব্যবহার করে।
YUV র
এই রূপান্তরকারীটি সম্পূর্ণভাবে আপনার ব্রাউজারে চলে। আপনি যখন একটি ফাইল নির্বাচন করেন, তখন এটি মেমরিতে পড়া হয় এবং নির্বাচিত ফর্ম্যাটে রূপান্তরিত হয়। তারপরে আপনি রূপান্তরিত ফাইলটি ডাউনলোড করতে পারেন।
রূপান্তর অবিলম্বে শুরু হয়, এবং বেশিরভাগ ফাইল এক সেকেন্ডের মধ্যে রূপান্তরিত হয়। বড় ফাইলগুলিতে বেশি সময় লাগতে পারে।
আপনার ফাইলগুলি কখনই আমাদের সার্ভারে আপলোড করা হয় না। সেগুলি আপনার ব্রাউজারে রূপান্তরিত হয় এবং তারপরে রূপান্তরিত ফাইলটি ডাউনলোড করা হয়। আমরা আপনার ফাইলগুলি কখনই দেখি না।
আমরা JPEG, PNG, GIF, WebP, SVG, BMP, TIFF এবং আরও অনেক কিছু সহ সমস্ত চিত্র ফর্ম্যাটের মধ্যে রূপান্তর সমর্থন করি।
এই রূপান্তরকারীটি সম্পূর্ণ বিনামূল্যে, এবং সর্বদা বিনামূল্যে থাকবে। যেহেতু এটি আপনার ব্রাউজারে চলে, তাই আমাদের সার্ভারের জন্য অর্থ প্রদান করতে হবে না, তাই আমাদের আপনাকে চার্জ করতে হবে না।
হ্যাঁ! আপনি একবারে যত খুশি ফাইল রূপান্তর করতে পারেন। যোগ করার সময় শুধু একাধিক ফাইল নির্বাচন করুন।