PNG64 Suppression de fond

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La suppression de l'arrière-plan sépare un sujet de son environnement afin que vous puissiez le placer sur la transparence, échanger la scène ou la composer dans un nouveau design. Sous le capot, vous estimez un masque alpha—une opacité par pixel de 0 à 1—puis vous composez alpha le premier plan sur autre chose. C'est le calcul de Porter–Duff et la cause de pièges familiers comme les « franges » et l'alpha droit contre l'alpha prémultiplié. Pour des conseils pratiques sur la prémultiplication et la couleur linéaire, consultez les notes Win2D de Microsoft, Søren Sandmann, et l'article de Lomont sur le mélange linéaire.


Les principales façons de supprimer les arrière-plans

1) Incrustation chroma (« écran vert/bleu »)

Si vous pouvez contrôler la capture, peignez l'arrière-plan d'une couleur unie (souvent verte) et retirez cette teinte. C'est rapide, éprouvé dans le cinéma et la diffusion, et idéal pour la vidéo. Les compromis sont l'éclairage et la garde-robe : la lumière colorée se propage sur les bords (surtout les cheveux), vous utiliserez donc des outils de suppression de déversement pour neutraliser la contamination. De bonnes introductions incluent la documentation de Nuke, Mixing Light, et une démo pratique de Fusion.

2) Segmentation interactive (CV classique)

Pour les images uniques avec des arrière-plans désordonnés, les algorithmes interactifs ont besoin de quelques indices de l'utilisateur, par exemple un rectangle lâche ou des gribouillis, et convergent vers un masque net. La méthode canonique est GrabCut (chapitre de livre), qui apprend les modèles de couleur pour le premier plan/l'arrière-plan et utilise les coupes de graphe de manière itérative pour les séparer. Vous verrez des idées similaires dans la Sélection de premier plan de GIMP basée sur SIOX (plugin ImageJ).

3) Matage d'image (alpha à grain fin)

Le matage résout la transparence fractionnaire aux frontières vaporeuses (cheveux, fourrure, fumée, verre). Le matage classique à forme fermée prend une trimap (certainement-premier plan/certainement-arrière-plan/inconnu) et résout un système linéaire pour l'alpha avec une forte fidélité des bords. Le matage d'image profond moderne entraîne des réseaux de neurones sur l'ensemble de données Adobe Composition-1K (docs MMEditing), et est évalué avec des métriques comme SAD, MSE, Gradient et Connectivité (explication du benchmark).

4) Découpes par apprentissage profond (pas de trimap)

  • U2-Net (détection d'objets saillants) est un moteur généraliste puissant pour « supprimer l'arrière-plan » (dépôt).
  • MODNet cible le matage de portraits en temps réel (PDF).
  • Matage F, B, Alpha (FBA) prédit conjointement le premier plan, l'arrière-plan et l'alpha pour réduire les halos de couleur (dépôt).
  • Background Matting V2 suppose un plan de l'arrière-plan seul et produit des masques au niveau du cheveu en temps réel jusqu'à 4K/30fps (page du projet, dépôt).

Les travaux de segmentation connexes sont également utiles : DeepLabv3+ affine les frontières avec un encodeur-décodeur et des convolutions atrous (PDF) ; Mask R-CNN donne des masques par instance (PDF) ; et SAM (Segment Anything) est un modèle de fondation guidé par instructions qui génère des masques sans apprentissage sur des images inconnues.


Ce que font les outils populaires


Conseils de flux de travail pour des découpes plus propres

  1. Photographiez intelligemment. Un bon éclairage et un fort contraste sujet-arrière-plan aident toutes les méthodes. Avec les écrans verts/bleus, prévoyez la suppression de déversement (guide).
  2. Commencez par une sélection globale, puis affinez les détails. Exécutez une sélection automatique (Sélectionner le sujet, U2-Net, SAM), puis affinez les bords avec des pinceaux ou du matage (par exemple, à forme fermée).
  3. Attention à la semi-transparence. Le verre, les voiles, le flou de mouvement, les cheveux rebelles nécessitent un véritable alpha (pas seulement un masque dur). Les méthodes qui récupèrent également F/B/α minimisent les halos.
  4. Comprenez le canal alpha. Droit contre prémultiplié produisent un comportement de bord différent ; exportez/composez de manière cohérente (voir aperçu, Hargreaves).
  5. Choisissez la bonne sortie. Pour « pas d'arrière-plan », fournissez un raster avec un alpha propre (par exemple, PNG/WebP) ou conservez les fichiers en couches avec des masques si d'autres modifications sont attendues. La clé est la qualité de l'alpha que vous avez calculée, ancrée dans Porter–Duff.

Qualité et évaluation

Les travaux universitaires rapportent des erreurs de SAD, MSE, Gradient et Connectivité sur Composition-1K. Si vous choisissez un modèle, recherchez ces métriques (définitions des métriques ; section des métriques de Background Matting). Pour les portraits/vidéos, MODNet et Background Matting V2 sont solides ; pour les images générales d'« objets saillants », U2-Net est une base solide ; pour les transparences difficiles, FBA peut donner de meilleurs résultats.


Cas limites courants (et correctifs)

  • Cheveux et fourrure : privilégiez le matage (trimap ou matage de portrait comme MODNet) et inspectez sur un damier.
  • Structures fines (rayons de vélo, fil de pêche) : utilisez des entrées haute résolution et un segmenteur sensible aux limites tel que DeepLabv3+ comme étape préalable au matage.
  • Objets transparents (fumée, verre) : vous avez besoin d'un alpha fractionnaire et souvent d'une estimation de la couleur du premier plan (FBA).
  • Vidéoconférence : si vous pouvez capturer une plaque propre, Background Matting V2 semble plus naturel que les simples bascules « arrière-plan virtuel ».

Où cela apparaît dans le monde réel


Pourquoi les découpes semblent parfois fausses (et correctifs)

  • Débordement de couleur : la lumière verte/bleue enveloppe le sujet — utilisez des contrôles de suppression de déversement ou un remplacement de couleur ciblé.
  • Halo/franges : généralement une mauvaise interprétation de l'alpha (droit contre prémultiplié) ou des pixels de bord contaminés par l'ancien arrière-plan ; convertissez/interprétez correctement (aperçu, détails).
  • Mauvais flou/grain : collez un sujet très net sur un arrière-plan flou et il ressortira ; faites correspondre le flou de l'objectif et le grain après la composition (voir les bases de Porter–Duff).

Guide TL;DR

  1. Si vous contrôlez la capture : utilisez l'incrustation chroma ; éclairez uniformément ; prévoyez la suppression de déversement.
  2. S'il s'agit d'une photo unique : essayez Supprimer l'arrière-plan de Photoshop, le suppresseur de Canva ou remove.bg ; affinez avec des pinceaux/matage pour les cheveux.
  3. Si vous avez besoin de bords de qualité professionnelle : utilisez le matage ( à forme fermée ou profond) et vérifiez l'alpha sur la transparence ; faites attention à l' interprétation de l'alpha.
  4. Pour les portraits/vidéos : considérez MODNet ou Background Matting V2 ; pour la segmentation guidée par clic, SAM est une puissante interface.

Qu'est-ce que le format PNG64 ?

64 bits RVB opaque ou transparent binaire

La PlayStation 2 (PS2) utilise un format d'image propriétaire optimisé pour son architecture matérielle unique. Le format tire parti du synthétiseur graphique et des unités vectorielles de la PS2 pour permettre un stockage et un rendu efficaces des graphiques 2D. Les images sont stockées à l'aide de différents modes de couleur, techniques de compression et dispositions de données pour équilibrer la qualité visuelle et l'utilisation de la mémoire.

Les principaux modes de couleur utilisés pour les images PS2 sont le RGBA 32 bits, le RVB 24 bits, le RVB 16 bits (565 ou 5551) et la couleur indexée 4 ou 8 bits avec une CLUT (table de correspondance des couleurs). Le RGBA 32 bits offre la meilleure qualité avec un canal alpha pour la transparence, tandis que l'indexé 4 bits sacrifie la qualité pour une taille de fichier plus petite. Les modes RVB 16 bits constituent un juste milieu. Le mode de couleur choisi a un impact sur l'utilisation de la mémoire et sur le niveau de détail et la profondeur de couleur maximum des graphiques.

Les graphiques PS2 peuvent éventuellement utiliser des palettes pour les modes de couleur indexés. Une palette ou CLUT est une table qui mappe des valeurs d'index 4 ou 8 bits à des couleurs RVB 16 ou 24 bits. L'utilisation de palettes permet des graphiques plus riches visuellement avec une empreinte mémoire plus petite par rapport aux modes de couleur directe, mais avec le compromis d'être limité à seulement 16 ou 256 couleurs uniques par image. Les palettes sont mieux adaptées aux graphiques plus simples comme les sprites 2D, le texte et les éléments d'interface utilisateur.

Plusieurs techniques sont utilisées pour compresser les données d'image PS2 afin de conserver une mémoire limitée. La plus simple est le codage de longueur d'exécution (RLE), qui remplace les séquences répétées de valeurs identiques par un nombre et la valeur elle-même. Par exemple, "AAAAAAABBCCCCCC" serait compressé en "7A2B6C". Cet algorithme sans perte est rapide et efficace pour compresser des images avec de nombreuses séquences contiguës de la même couleur.

Des méthodes de compression d'image PS2 plus avancées exploitent les propriétés du système visuel humain pour supprimer les informations imperceptibles. Ces algorithmes avec perte analysent les blocs d'image et suppriment sélectivement les données de fréquence plus élevée et la précision des couleurs auxquelles l'œil est moins sensible. Le matériel PS2 prend en charge nativement une forme de quantification vectorielle et de codage de troncature de bloc adaptée à ses unités vectorielles. En associant des données d'image compressées à des palettes CLUT, des graphiques détaillés peuvent être stockés et rendus efficacement.

Le pipeline graphique PS2 est basé sur le dessin de triangles texturés. Les images destinées à être mappées sur des surfaces 3D sont stockées sous forme de textures 2D. Pour contrôler la façon dont les textures sont échantillonnées, filtrées et appliquées aux surfaces, les textures PS2 incluent des mipmaps. Ce sont des versions précalculées et réduites de la texture pleine grandeur qui réduisent les artefacts lorsqu'une surface texturée est vue sous des angles obliques ou à distance. Une seule texture PS2 se compose de l'image pleine grandeur suivie d'une séquence de mipmaps réduits successivement.

Les données graphiques PS2 sont disposées en mémoire de manière unique pour permettre à son matériel d'accéder efficacement aux pixels de l'image. Les données de couleur peuvent être divisées en plans de bits séparés ou stockées dans des motifs entrelacés dans la VRAM. Une prise en compte attentive de la façon dont les données sont organisées est nécessaire pour maximiser les performances de rendu. Le synthétiseur graphique est optimisé pour rendre des images et des textures qui suivent ces conventions de disposition de données spécialisées.

Au-delà des données d'image elles-mêmes, les graphiques PS2 reposent souvent sur des métadonnées d'accompagnement. Pour les sprites, cela inclut des propriétés telles que la position, l'échelle, la rotation et le mode de fusion alpha. Pour les textures 3D, les métadonnées spécifient des détails tels que les dimensions, le mode de couleur, la compression, le nombre de niveaux de mipmap, les règles d'habillage et de serrage des textures et le mode de filtrage des textures. Ces métadonnées indiquent à la PS2 comment traiter et appliquer les images.

Formats supportés

AAI.aai

Image AAI Dune

AI.ai

Adobe Illustrator CS2

AVIF.avif

Format de fichier d'image AV1

BAYER.bayer

Image Bayer brute

BMP.bmp

Image bitmap Windows

CIN.cin

Fichier image Cineon

CLIP.clip

Masque d'image Clip

CMYK.cmyk

Échantillons cyan, magenta, jaune et noir bruts

CUR.cur

Icône Microsoft

DCX.dcx

ZSoft IBM PC Paintbrush multi-page

DDS.dds

Microsoft DirectDraw Surface

DPX.dpx

Image SMTPE 268M-2003 (DPX 2.0)

DXT1.dxt1

Microsoft DirectDraw Surface

EPDF.epdf

Format de document portable encapsulé

EPI.epi

Format d'échange encapsulé PostScript Adobe

EPS.eps

PostScript encapsulé Adobe

EPSF.epsf

PostScript encapsulé Adobe

EPSI.epsi

Format d'échange encapsulé PostScript Adobe

EPT.ept

PostScript encapsulé avec aperçu TIFF

EPT2.ept2

PostScript niveau II encapsulé avec aperçu TIFF

EXR.exr

Image à gamme dynamique élevée (HDR)

FF.ff

Farbfeld

FITS.fits

Système de transport d'images flexible

GIF.gif

Format d'échange de graphiques CompuServe

HDR.hdr

Image à gamme dynamique élevée

HEIC.heic

Conteneur d'image haute efficacité

HRZ.hrz

Télévision à balayage lent

ICO.ico

Icône Microsoft

ICON.icon

Icône Microsoft

J2C.j2c

Flux JPEG-2000

J2K.j2k

Flux JPEG-2000

JNG.jng

JPEG Network Graphics

JP2.jp2

Syntaxe du format de fichier JPEG-2000

JPE.jpe

Format JFIF du groupe mixte d'experts photographiques

JPEG.jpeg

Format JFIF du groupe mixte d'experts photographiques

JPG.jpg

Format JFIF du groupe mixte d'experts photographiques

JPM.jpm

Syntaxe du format de fichier JPEG-2000

JPS.jps

Format JPS du groupe mixte d'experts photographiques

JPT.jpt

Syntaxe du format de fichier JPEG-2000

JXL.jxl

Image JPEG XL

MAP.map

Base de données d'images multi-résolutions sans couture (MrSID)

MAT.mat

Format d'image MATLAB niveau 5

PAL.pal

Palette Palm

PALM.palm

Palette Palm

PAM.pam

Format de bitmap 2D commun

PBM.pbm

Format de bitmap portable (noir et blanc)

PCD.pcd

Photo CD

PCT.pct

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PCX.pcx

ZSoft IBM PC Paintbrush

PDB.pdb

Format ImageViewer de base de données Palm

PDF.pdf

Format de document portable

PDFA.pdfa

Format d'archive de document portable

PFM.pfm

Format portable à virgule flottante

PGM.pgm

Format de bitmap portable (niveaux de gris)

PGX.pgx

Format JPEG 2000 non compressé

PICT.pict

Apple Macintosh QuickDraw/PICT

PJPEG.pjpeg

Format JFIF du groupe mixte d'experts photographiques

PNG.png

Portable Network Graphics

PNG00.png00

PNG héritant de la profondeur de bits, du type de couleur de l'image d'origine

PNG24.png24

24 bits RVB opaque ou transparent binaire (zlib 1.2.11)

PNG32.png32

32 bits RVB opaque ou transparent binaire

PNG48.png48

48 bits RVB opaque ou transparent binaire

PNG64.png64

64 bits RVB opaque ou transparent binaire

PNG8.png8

8 bits indexé opaque ou transparent binaire

PNM.pnm

Portable anymap

PPM.ppm

Format de pixmap portable (couleur)

PS.ps

Fichier PostScript Adobe

PSB.psb

Format de grand document Adobe

PSD.psd

Bitmap Photoshop Adobe

RGB.rgb

Échantillons rouge, vert et bleu bruts

RGBA.rgba

Échantillons rouge, vert, bleu et alpha bruts

RGBO.rgbo

Échantillons rouge, vert, bleu et opacité bruts

SIX.six

Format de graphiques SIXEL DEC

SUN.sun

Fichier Rasterfile Sun

SVG.svg

Graphiques vectoriels adaptables

TIFF.tiff

Format de fichier d'image balisée

VDA.vda

Image Truevision Targa

VIPS.vips

Image VIPS

WBMP.wbmp

Image sans fil Bitmap (niveau 0)

WEBP.webp

Format d'image WebP

YUV.yuv

CCIR 601 4:1:1 ou 4:2:2

Foire aux questions

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